レシピは8月のこのレシピから変更なしです。https://type0l254.diarynote.jp/201808222352251982/

今回はシーズンも終わったので各カードの採用理由と回し方について解説をしようと思います。
電源シンフォギアは早出しを使い、面を制圧するデッキです。そのため、各カードの採用理由と対面のパワーラインやカードテキストをある程度ケアしたうえで動く必要性があります。
まずは各カードの採用理由をつらつらと列記していきたいと思います。

・集中
保護者代わり未来を採用しています。理由としては単レストであることが何よりも大事です。シンフォギアは山のケアに使える手段が集中と山城の身になります。特に電源で面を取った後はクロックをスキップする動きが強力なので、他の札に依存せず、見えてる選択肢から拾える墓地集中が最もベストでした。

・山城
シンフォに現れた新星です。この1枚のおかげで1リフが非常にやりやすくなりました。横を張った時は必ず起動するわけではなく、どうしても山を削れないときや、集中を使っても電源先が落ちていないとき、2パン目にCXをめくった時などケアのために起動することがほとんどです。本体は中央1000応援になります。中央1000応援が前列でも使えるために、後列前列の2面だしで面を固めたり、序盤から複数枚委引いた時に心置きなく前に出して殴れる良い後列だと思います。配置制限ないカードは最高やなって。

・コンソール、収録中
他のデッキとは違い、シンフォギアではCXよりも電源先を捨てることの方が収容です。また1ストックの吐き先として非常に優秀なので危急の参戦2、制服1の形に落ち着きました。制服は0でもいいかと思ったんですが、シンフォギアはシステムキャラクターのサイズが2000を超えるものが多く、それらと絡めたり電源後のキャラと組み合わせることで強気で殴れることが多かったために1枚採用しました。

・私服の調
2枚見て並べ替える効果が1パン目CXを回避できて非常に強いです。1連動クリスのクロックペナルティで3レベを埋めたりも出来ます。トップ操作もさることながら、アタック時の15パンプでしっかりとキャラを踏めるよう面を作れることが多いので採用しました。本人はチャンプアタックしてるのに2パン目に電源をめくって圧殺されていったりと結構盤面にしっかりとアドを返してくれます。パンプ要因が3枚は欲しかったのですが、制服の兼ね合いで2枚。何より貴重な緑発生源です。

・パンチャー
相打ちは2落下によって墓地を肥やしたり、山を早めることが目的です。同様に非常招集も採用しているのですが色の発生を安定するために非常招集2に切歌1の形にしています。基本的に非常招集に山城を当て、20拳で連動無しゆんゆんを打ち返せるので非常招集の方が強い場合が多いです。特に切歌が2レベまで生存すると他に迷惑が掛かるので必ず1以降はチャンプなり圧殺なりで処理しましょう。そのあとはレベル置き場で眺めましょう。どうせ1枚なのでSRを買うことをお勧めします。不安定なデメリット持ちオバスぺですが、基本的にこのサイズを倒すために相打ちが必要な環境と0のパワーラインなので結構生還してきます。移動を採用していないのもオバスぺ2種で強気に殴りに行けるためです。

・響枠
このデッキには立花響が入っていなかったので採用しました。奏者が欠けるのはデッキとして美しくないので、響はマストです。この枠には2択選択肢があり、8月には新たなる力をッ採用していました。採用理由としてはバンドリの特殊相打ちにレベルパンプテキストで強気に殴りに行ける、手札アンコと安定したテキストだったためです。今はキャットな二人を採用しています。採用理由は耳が4つあってケモナー歓喜の巨乳だからです。うそです。
上記のようにシンフォギアは4枚or二枚の山を削ることができますが、キャットな二人であれば1枚をさらに削ることができます。また、連動クリスの隣に置いてパンチするお手軽高打点パンチャーとして本人で75まで見れるのが非常に強かったです。能力なしでも25あるので、15振りで殴ってしっかりと面を割れるのが良かったです。

ここまで、以降順次追記していきます。
使用デッキは扉電源クリス
BCF博多までの使用戦績は
北九州CS3-1
BCF2-1
で終わり。個人的には現状で一番いいレシピだと思ってて、次期もこれで遊んでると思うので個人メモとして(ついでにからす丸兄貴が読むと予想して)
以下レシピ
0レベル
1海辺の特訓翼
2危急の参戦 翼
1対鎌螺Pぅn痛ェる:巧 切歌
1リディアンの制服 未来
1新たなる力 響
3騎刃ノ一閃‐終雷:体 翼
3保護者替わり 未来
2PAINS†THRUST:技 マリア
2私服の調

1レベル 10枚
1再びのステージ 翼&マリア
2アンリミ クリス
2翼を休める場所 奏&翼
2烈槍・ガングニール マリア
3GIGAZEPPELIN:技 クリス

2レベ 6枚
1切・呪りeッTぉ:力 切歌
2FIRCEMAIDEN:知 クリス
1STARDUST∞FOTON:知 奏
2 失うことの怖さ クリス

3レベ 10枚
3イチイバル クリス
2たどり着いた答 調
2アガートラーム セレナ
3蒼ノ一閃 破滅:心 翼

CX
4GIGA ZEPPELIN
4HORIZON†SPEAR

以下個人的おすすめなところ
片面扉ゆえに、早出し、メタ拳などへアクセスしやすい
扉をPRの連動に変えることで、面を取りつつ(2/2クリスを併用しつつ)手札の質を上げやすい。
1/1は基本クリスが優先だが、6000以上の面を維持するタイトル相手だとわりにいけないので必要悪として散らした。そんなに強いカードとは思ってない。
奏者が9人入るので、うちも入れて9人やごっこができる。

以上です。ちんちん

電源クリス

2018年6月18日 Weiß Schwarz
電源クリス
デッキレシピ&テキスト確認→https://www.gachalog.com/list/74548939

各カード採用理由
0レベル
集中
電源門採用なので、集中は響&翼を選択。LSSが流行っており、修羅場メタにもなるので採用。
手札を切るためのカードとして
危急の参戦とデート翼&調を採用。特にデートは2での調の設置のために1週目の山からリフ前にかけてモジュールを拾うために採用。
1レベ
電源のシナジーは多面しないので3に。2/2クリスを釣る都合上、行きのサイズを自力で出して生還の見込めるマリアを2枚ほど。
1/1クリスはサイズに難があるが、美波系のテキストに強いために3枚。
2レベ
早出しされた面を無理なく割るために奏の早出しメタを優先。門に片側をしているため、調後列を設置しつつ相手を割りたい。
2/2切歌は素が7000、中央配置で8000まで見れるうえに、ごちうさのコ拳に対して強気に釣って殴れるので採用。それ以外だと優先順位が比較的低いので1差し。
3レベ
後列調は必ず2では配置したいので2枚。早出しヒールは1面できると打点レースで少し楽ができるので1枚はゲーム中に握れるように2枚。3レベで多面したいので翼ヒールは3枚にした。

大まかな動かし方。
マリガンは0レベルと電源以外はすべて捨てていい。
0帯は1/1が落ちていれば電源を使い、配置しておく。島風系に割られない面が作れるのでできるだけ相手の面を私服の調などを使って割っていく。

1帯は、2/2のクリスを連動で釣ってくる。このクリスは3レベルまで戦っていくので盤面のキャラクターで不用意なチャンプアタックをしないように注意する。0の切歌はここまでにチャンプなどで処理をしておき、カウンターを構えられるようにしておくこと。

2帯では、イグナイトモジュールを用いて調の3レベを捨てつつ、3レベのほかのキャラクターやカウンターを回収する。片面門にしているのはこのためで、2レベに上がったらできるだけ速やかに電源で後列の調を配置し、相手の早出しなどを処理できるように立ち回りつつ、ストックをためていく。

3レベは翼でヒールしつつ、対面がソウル減などをしてくる場合には門を張りつつクリスのバーンを優先する。クリスはバーンコストがネックになるため、できるならば2からトリガーした電源で配置できると非常に楽。

以上です。もっと詳しいことや細かく聞きたいときは知りたい点を聞いてください。
異世界スマホのなろうへのリンクを消して1月が経過しました。当時は若く、そののちにPPTPみたいな真のくそが控えておることを知りませんでした。決して読むのに飽きたわけではない、それだけは真実を知ってほしかった。

閑話休題

電源シンフォギアのレシピと回し方が大体定まったので雑記
各種レシピごとにカード解説はしたいので、ここでは必須枠とアーキタイプのメリットデメリットのみをつらつらまとめてます。

①電源扉
電源対応のGIGAクリスをシナジーに採用し、1/1キャラや3レベを展開していき面を固めるいたって普通のデッキ。GIGAシナジーで手打ちした電源の対象がパンチを繰り出せる点に加えて、扉による美夏回収などハンドの回収手段が豊富である。大安定。

②翼電源
電源シナジークリス非採用。アメノハバキリや美波など山を削る速度が非常に早く、手札を切るコンソールや3ルックなどのサポートが非常に豊富。半面、翼ネームを大量に採用する必要があるため、1/1キャラは再びのステージに固定され、レベル3もほぼ固定化される。しかしながら、扉を採用しないため、初風集中を採用でき、なおかつその集中も翼ネームの恩恵を受けることができる。

③風電源
電源ミラーにおける、行きのサイズが超えてない現象を解決できる風を採用できる。と同時に、魔法の言葉響を1からチェンジしてヒールができるなどサイズ維持にも自信のある選手。②同様に初風も採用できる。
問題点はチェンジ元のソウル的に、①で釣る候補の2/2キャラと比べるとソウルを補えない点と黄色のモジュールを1レベでプレイする必要性がある点があげられる。しかし、制服未来、2枚フィレスなど多くの便利パーツを抱える黄色でもあり、自由度は非常に高く、可能性を感じさせる期待のホープである。

④緑がらみの電源
たどり着いた答え調と0レベ以外の緑はシンフォギア電源には存在しません。

元気があればレシピ上げながら更新します。
割と真面目に考えました。結構ガチガチに考えて頭が痛くなったので具体的な解説とかレベルの動きは後日書きます。採用理由とかはざっとメモ書きしといたんで下に追記しました。



リゼロデッキレシピ(お姉ちゃん軸)
レベル0
16枚
宣戦布告 フェルト4
純白の花嫁 レム4
木漏れ日の下で レム&ラム2
千里眼の力 ラム3
メイドは見た ラム3

レベル1
14枚
フェルトの騎士ラインハルト2
宮廷魔道士ロズワール2
ロズワール邸のメイド ラム4
無条件の信頼 レム4
鬼族の神童 ラム2

レベル2
3枚
妹敵 ラム1
その目に見た微かな光 レム2

レベル3
9枚
桃色髪のメイド ラム2
バスタイム レム&ラム3
青色髪のメイド レム4

CX
8枚
ナツキ・スバル囮大作戦4
姉として4

ガチガチで組むならコレ。弱い点は1番拾いたいラインハルトのカウンターを拾え無いところ。バスタイムでめくると寒いのでレムの1/1カウンターにしても良さそうだけど、0コストなのでやっぱコレ。オシャレポイントは、『ロズワール邸のメイドラム』の名前にロズワールが含まれてるので『鬼族の神童ラム』のサイズアップを達成できる事ですね。バスタイムで捲りたくないので、エミリアのカウンターは抜いたけど、やっぱり入れたい。相手の早出しはレムでボトムに送る感じで。
ワンチャン火力も多いし、詰め力高いので初心者にも楽しんでもらえるんじゃないだろうか?
問題はダブレアが10枚となってる事。ま、ダブレア10枚買ってもコプター5枚より安いぐらいだろうしヘーキヘーキ(震え

動かし方は、レベル0から移動でコストを貯める。コンソールでハンドを維持、1レベルのパワーラインが低いので花嫁レムでパンプしたりシナジーでハンドを維持する感じで。レベル2以降は相手の早出しに微かな光レムをぶつけて、自分の青色髪レムをお姉ちゃんカウンターで守る。このレベル帯までは神童ラムも十分なパワーラインだし。レベル3では千里眼ラムをバックに配置できて無い場合は再配置して、バスタイムをだす。トップを見ながら集中なり山を破棄するなり他の面から殴るなりして、バーンを叩き込んで殺す。回復耐久できる程ハンドを維持できなさそうだし、回復の種類がレム以外バスタイムの都合で使え無いのでダメージレースをする感じで。

結局長くなったけどこんな感じになりました。気が向いたら王選フェルト軸も考えて見たい。


こいついつもラブライブの調整してんな…(呆れ
各レベル帯の優秀カード達を解説
0レベル
移動のエリチ(小声)
→山を削る手段。コケてもよし。山を削れ。
相打ちことり
→移動封じ
コンソールの花陽
→ハンドを捨てるためのカード。頼むからヒットしてくれ。
集中のキラセン凛
→ぶっちゃけ脳縮みの方が強いんだけど、レベ1の真姫の為に1レストである必要があったのでこれ。

→赤発生。オカケンあればこんなの使わねーよカス!
オタク先輩
→デッキの肝。矢澤にこには基本つらい当たり方をする僕だけどこいつのレベルを1上げるテキストは大事。特に桃華ちゃまを踏みにいく。桃華ちゃまを許すな。

1レベル
僕たちは真姫
→ハイハイミナミミナミ
晴れ着の凛
→上から踏みに行く要員。問題は奈緒にパワー負けしてる事。相手の島風とかを踏み返す要因。ごちうさいるからシャーなし。ついでに化の1レベぐらいなら踏み抜ける。
サニデマッキー
→守りの要。島風されず相打ちもされ無い。1/1キャラ積んでるタイトル減ったし生還率は上がったんじゃない?
エリチ(小声)の妹
→2噛とかしたコストを履いて、山を切り直すか要因。相手次第だけどTPに合わせて蒼龍互換とかAAことりとか持ってきたい。
オタク先輩カウンター
→中央のTP凛ブチ抜け無いと負けなんで一応。自分の盤面サクれないのカスか?

レベ2
サニデ海未
→擬似リフ。各山避け要因だから狙って撃つ必要話。
AAことり
→早出しメタ。バーンは出来ればなお良し。2-6リフ失敗させような?

AA穂乃果
→後列。引いてしまったクラマはこれで処理。
練習日和
→屋台の誘惑。ピン刺し多すぎるからこれで持ってきたい。特にレベル3の2枚コンボで勝つからね。

レベル3
あなたへのプレゼントエリチ(小声)
→宝とかミルキィを殺す。TPも盤面固過ぎてコスト使わ無いからついでに倒す。いっぱい噛ませて強いし、噛まなくてもリフが近づくから良し。
ハピメ凛
→最強の詰め。回復耐久の上から殺せる。シャーロットに引っかから無い詰めだしね。
僕光にこ
→シャーロットに引っかから無い詰め。多分中央以外は踏めるから確定1点を通せる。ついでに回復もこなせるからTPとか見たいなクソみたいな盤面ゲーの時は連打して回復しよう。
AAかよちん
→蒼龍。以上。
夏祭り穂乃果
→回復&盛り。色発生と詰めを兼ねてこの子に。

CX
ワンダフルラッシュ
→扉なら何でもいい
僕光
→宝じゃないとハンドから連打でき無い。

こんな感じで。

ちなみに僕の好きな希は1人も入りませんでした。チンカスデッキめ。
リゼロを組むかどうかは別として
リゼロを組むかどうかは別として
リゼロを組むかどうかは別として
めちゃめちゃ使いたいカードがあったりする。
と言うか黄色でリゼロやりたい。だってケモミミ生えてるし。
冗談はさておき、ラインハルト君のレベル3が壊れてるなーって印象。現環境のパワータイトルだとこれどうやって超えるの?風でバウンスでもするの?ってぐらいに強い。

個人的には黄色単色or黄色タッチ赤(ゲート)とかにして行きたいなーと。画像は採用したいカード達の候補。
流れとしては移動でストック溜めながら、アナスタシアで山を削り、ゴンジィや副団長シナジーで相手に打点を通したり面を取ったりする感じで。とくに副団長2人の共鳴は打点or盤面の2択を後出しじゃんけん出来て最高。
2レベでは、擬似リフと王選候補フェルトを早出ししてレベル3は中央にラインハルト置いて勝つ感じ。レベル3は多分全部見えてる気がするからなんか他の詰めがあると喜ばしい。最悪、エミリア使ってパックを釣り上げるが正直弱過ぎる。アナスタシアを使う都合、特徴参照魔法以外の詰めが欲しいかなーって。

今日はここまで。
ヴァイスの日記です。決勝動画見て来ました。世界大会の決勝卓は化物語vsごちうさでした。日本国内トーナメントのみを見ると、予選の開催時期などもありごちうさはあまり目立ちませんでしたが、やはりここで実力を示したかと言うかんじでした。

個人的には特に特筆すべきデッキ構築であったり、プレイングがあったようには見られなかったので各カードや相性差を感じた部分について少しだけ触れたいと思います。

皆さんは宝化を回した事があるでしょうか?僕はあります。白くて白々しいのシナジーを打った後に再構築した山札は硬いだけではありません。薄いんです。当たり前の事を言っているように感じるかもしれませんが、キャンセル率とは別に山札を簡単に3周目から4周目へと回して行く事ができます。この山札を再構築しやすい(薄い)と言う事はレベル3の攻防において、『3点ずつのシナジーや再スタンドは1点足りとも通さないぞ』と言うプレッシャーとなって襲いかかる物です。化物語とTPのマッチングにおいてはこの山札の再構築合戦による耐久勝負になりがちでした。
しかし、今回の勝者はごちうさです。以前にもお話ししましたがごちうさはTPに似ていると話しました。ならば、化物語とTPの相性差のように化物語側に軍配があがるのでは?と考えがちですがやはりカードの役割におけるテキストの違いが効いて来たなと言う感じです。具体的に相性差を分けた2枚をあげて行きます。

まず、1枚目は
プレゼント交換リゼ
です。このカードはいわゆる早出し回復と呼ばれる分類ですがその早出し条件が非常に強力だと思います。キリト早出しやリームシアン早出しと呼ばれる、控えのCXが〜や、山札の枚数を参照する早出しはその条件が時間と共に変化して行き、不安定な条件です。言い換えると旬を逃してしまいやすい代わりに強力なカードとしてデザインされています。しかし、リゼは早出し条件が盤面に特定のキャラを2面立てると言うデッキの構築に制限をかけるもので時間経過によって旬が過ぎません。そう言った意味でリゼの早出しは非常に優れていると思います。また、ほかの早出しに比べて自身のサイズも優秀だしっかりと宝羽川のパワーライン9500〜13000を、ケアしながら踏みに行けます。

2枚目は前回もあげた
出会えて良かった ココア&チノです。
このカードの強力な点はココアとカプチーノを混ぜて、ジョイフルで『ココアとカプチーノで…ココチーノ。あぁ^〜心がぴょんぴょんするんじゃぁ〜』と言った変な人を思い出す事です。嘘です。
真面目な事は前回書きましたが、今回の化の山札事情と絡めてお話しすると
圧縮の高い山札を高い打点で削りに行くとかなりの確率でキャンセルをさせてしまい、さらに打点が高いので山の再構築をほぼ毎ターンされてしまいかねないと上で書きました。しかし、このココチーノは1点バーンを2回投げつけるテキストです。5点のダメージを無傷で避ける山でも1点を2回×シナジー2面の4点はうっかり2点や3点が通る事はありえます。高い圧縮による防御を盾にレベル3から高カロリーカードを叩きつける化物語に取ってレベル3がある意味では1番強いレベル帯である以上、7点と言うデッドラインに3点などを放り込まれては溜まったものではありません。バーンでクラマが落とされ、ココチーノの本体の打点が通った日には一転負けに近づいてしまいます。(これに至ってはトラガが強い理由だし、どのタイトルでもバーンでクラマ落とされて本体の打点が通ったら負けます)
これらの要素から、ココチーノは非常に詰め性能の高いカードであり、環境ピカイチだと考えます。

決勝ではリゼの早出しは見られませんでしたが、この赤のレベル3の2枚は私達が知っているカードとどこか似ていて全く異質のカードだと言う事を大会まで忘れないようにカードの選定を行いたいと思います。

三日坊主にならないようにと思い、布団から携帯で更新してます。推敲して無いので読みにくいかも知れませんが、ご容赦ください。今回、タイトルの強みとしてメモしておくタイトルはTP、ごちうさの2タイトルです。

これら2タイトルには実はある特徴が共通し、そして決定的な部分が違っています。それは優秀な0帯による高速のリフレッシュ、早出し回復による耐久という共通点とレベル3の詰めの差異です。まずはトライアドプリムスから見ていきましょう。

TPは強いです。語彙力が無くなりました、失礼。ですがどのパーツを取ってみても強い、非の打ち所がない非常に良いデッキだと思います。TPの強みと言うと早出しの渋谷凛による盤面の制圧や連パンを思い浮かべるかもしれません。しかし、僕はTPに置けるガンは後列2種類だと思います。TPの勝ちパターンは山札を削る事に特化した0レベ、2レベでの耐久から繰り出されるPoS凛の詰めです。しかし、この流れを支えているのはTP奈緒、加蓮の2枚だと考えています。1/0.65のデメリット持ち奈緒がメインアタッカーとして採用されていますがデザイナーズデッキだからなのか後列の応援込みで80近くまでサイズを上げることができます。現状のレベル1帯でこのパワーラインを突破する事は容易ではありません。このレベル1帯を抜けずに盤面というハンドでアド差を付けて、押し切る事がTPの最強ムーブだと思います。
また、山札から5枚削る集中、4ルックによる山の回転率と最適な回答を引っ張る事が出来る事が最強デッキの一因だと考えます。長くなりましたが、言いたいことをまとめると『レベル2以降の盤面でTPに勝負を挑んでも盤面を取れないので1帯で盤面を取りテンポをくずすor盤面を取られても毎ターンリカバーの出来るアドバンテージを打点やハンド差で付けなければ勝てない』と言う事です。今回デッキを組む上では、僕はレベル1帯での制圧戦を行えるデッキにしたいと考えています。(それぐらい中央にいるTP凛がガン)

次にごちうさのお話。
正直あまり特筆する事はありません。ラブライブと似てどっかで見たタイトルのパーツを寄せ集めたような感じですが、ごちうさを強デッキにしている要因はレベル3のココチノにあると思います。以前からトラブルガールのように1点バーンをアタック時に誘発させるテキストは強いとされて来ました。ですが、トラガの寒い点として運の絡むゲームですので1点バーンが通って本体の打点が躱されると言うものがありました。ココチノは1点を2回与えると言うテキストですがコストに見合った効果だと思います。3面は厳しいでしょうが2面を十分に狙えるテキストですので1点バーンが1点ずつ4回飛んでくると言うのははっきり言って不愉快極まりないです。また、4ルックの亜種や島風テキストにより盤面を取りやすくなり今回の追加では遂に早出しメタカウンターを入手しました。強い詰めを繰り出すまでの足回りは過去の歴史からも強いカード達による物です。

ついでにレベル3の詰めについてもここが強いと言うまとめを。
TPは、連パンですがこの再スタンドのテキストの良いところはキャンセル不可能な攻撃回数を実現する事です。ヴァイスには物理的にキャンセルの数には限りがあります。再スタンドのテキストは山の中のCXの枚数を超えた攻撃回数で確実に3点や4点といった打点を通す事にあります。
対してごちうさは(ペルソナもそうですが)
CXが2枚や3枚重なる事は確率論として少ない事です。そういった意味で3点は通らなくても1点ずつ3回なら2点通せたりしちゃうって点が強味だと感じます。おなじ7点を詰めるのでも7点バーンは躱され0点でしょうが、1点を7回ならば複数回打点を当てる事が出来るでしょう。かりにキャンセルされたとしてもココチノの場合ならその後に本体の打点がある為、テキストによるバーンが躱されても通っても旨味が大きいと言う点が優れていると思います。

今日はこんな感じで、色々と話したい事が多すぎるのでタイトル解説の数は減らしたが良さそうですが尺が持たなさそうなので一回で2タイトルずつぐらいはやる事にします(決意)
DNで久々の更新です。またまたヴァイスのお話。個人的に春シーズンのトリオに出ようかなって思ったのでその思考ルートの個人メモみたいな感じでなんらかの反響が帰ってくればいいなー程度で。

今回のテーマ(笑)は環境に多いデッキって?です。
2016年も終わり(そう言えば皆さんあけましておめでとうございました)、ヴァイス環境にはひとつの解答が示されたと思います。以前もDNで仮想敵にしてた羽川軸の化物語、TriadPrimsのシンデレラガールズです。2016年は多くのタイトル追加があり、僕も年末のパワーアップセットに歓喜した口です。ですが、化、TPは2016年前期を席巻し、禁止改定後もその猛威を振るい、優勝化物語、準優勝TPと言う見慣れた光景を繰り広げてきました。

今回、春シーズンに向けてなんらかの環境へのテコ入れはあると思います。化物語やTPなどに対するなんらかの制限なのか、他のタイトル追加をする事による環境への変化なのかそれは分かりません。しかしながら、現在発売されているタイトルだけに着目して、以下のタイトル達が強デッキとして名乗りを上げてくるのでは無いかと思います。
それは
化物語
TP
ペルソナ
ごちうさ
アクセルワールド
の5タイトル、加えて
キズナイーバー
ミルキーホームズ
レールガン
艦これ
などの4タイトルがメタゲームに上がるのでは?と考えています。このDN上でこれらに勝てるデッキを構築することが最終目標です。
まずは2017年を賑わせた化物語の何が強かったかを考えてみましょう。第一回の裏テーマにして真のテーマは各タイトルの特徴を掴むことです。第一回目の今回は化物語です。2回目以降は他タイトルをいくつか選んで特徴を考えていきます。(ここまで前置き)

(ここから本題)
化物語の中核をなすカードは?と言われて間違いなく上がるのは宝羽川でしょう。宝羽川の何が強いのか?と聞かれると多くの人が圧縮を高める事と答えるかもしれませんが僕は違うと思います。
宝羽川の強い点は
(1)3週目の山を高い圧縮にする
(2)稼いだストックからカロリーの高いカードを連打出来る
(3)対応が宝であるため打点を上げて殴れる
の3点であると思います。
とかに(2)で上げた高いカロリーのカードの代表としては八九寺真宵が上げられるでしょう。宝羽川の勝ち筋としては1週目の山を削り、2周目で山を整えながらストックを増やし、3周目の硬い山と大量のストックから回復耐久を行いつつ、同時並行でショットによる詰めを行う。この動きになると思います。
すなわち、この勝ち筋を崩せなければ化物語に勝つことはほぼ不可能でしょう。ヴァイスは他のtcgと違い、カード一枚で他のデッキを全て完封できるような強烈なカードは無く、トップで解決!とは行きません。アドの取り合いを制する事が勝利の鍵だと考えています。そういった意味で大量のストック、CXによる打点差、圧縮差のいずれかを崩せるデッキを自分は使用していきたいと考えています。

今日はここまでです。次回はTP、ペルソナあたりについて考えたいと思います。

久々にヴァイスの記事書きます
久々にヴァイスの記事書きます
久々にヴァイスの記事書きます
ひさしぶりにDN更新しました。最近、知り合い?友達?先輩?の人にヴァイスしよーぜ!って言われる頻度が多くなったので、デッキ調整とデッキの選択とメタ読みを散文して纏めときたいなと思って久々に書くことにしました。

①メタ読み
ネオスタンで勝ち上がってるデッキを2個ほどピックアップすると、化物語、トライアドプリムス、デレマスグッドスタッフの3つが確定。時点でミルキーが入ると見て調整。
今回の禁止改定でのチェンジは、TPは凛を選抜、グッスタは小梅orみりあ選抜でほぼ確定かと思います。化は正直読めないんですが、個人的には笑顔真宵を選抜した宝化が多くて、回復耐久寄りの忍選抜は少ないって予想でした。

②仮想敵の選出
デレマスグッドスタッフ、TP共に再スタンドを利用した5、6パンで決めるデッキです。又、化は早出しのダメージコンソールor羽川での圧縮を強め、スタックの潤沢さからレベル3を連打してくるデッキです。
さらに、グッドスタッフと化は島風型のカードを採用しており、特にグッドスタッフは返しで8kラインを構築できなかった場合全面踏まれます。
そしてこれらのデッキ全てに共通するのが早出しによるダメージの調整と盤面を取ることです。
TPは特に、回復早出しと優秀な4ルック、5枚集中で山札カッチカチになります。化はアンタッチにダメージコンソールが付いてるのでサイズで125以上のサイズ出さないとまず踏めません。

纏めると、
①島風があって
②圧縮を高めるデッキで
③早出しをしてくるデッキ

この①〜③を綺麗に潰しに行けるデッキ、タイトルが無いかを模索してました。

結果、カードプールの枚数と他のタイトルのパクリカード()の枚数だけはピカイチなあのタイトルを使ってみようと思いました。悪口ではなくフォローして置くと、握ろうと思うだけのパワーのあるカードもあります(小声)

明日も元気なら続きを書きます。と言うか、文が長くなるの今晩にでも続き書きます。

最新の日記 一覧

<<  2025年6月  >>
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293012345

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索