ポケカのお話その2
2018年10月24日 ポケモンカードゲーム コメント (1)レシピは昨日の画像参照で。
各カードについて特に珍しいカードはないと思うんですが、正直採用理由があってるのかの答え合わせがしたい感じがしたのでつらつらと書き留めておこうと思います。初めて1月の初心者なので、言ってしまえば自信がないので思考のメモにでもしようかと。
枚数があれなので今回はサポーターについてで
(というか内容がないクソ日記に90viewも1日でついてびっくりした。ほんと人気なのねこのゲーム)
ポケモンについては特にいじってません。東京入賞のレシピと同一です。
グズマ
相手のシステムをつぶすというよりは逃げエネが重いヤレユータンなどをバトル場に出したときにグランブルと入れ替えるのが目的かなぁと。対GXデッキ相手に1パンできるキャラを呼び出したりと満足度は高い。ただ、ポケモンいれかえとして使う場合以外(つまり、バトル場とベンチで合計2枚のグランブルが育っている場合)は買ってる盤面をさらに固めるカードで負けてる盤面をひっくり返すカードではない気がしたので多くとっても3かなぁと思っています。
ボンぐり職人
手札の枚数を整えることができる生命線だと思います。ボール2種を持ってきて純粋に手札を1枚増やしても強い。基本的にグランブル、マグマッグの進化ポケモンたちは引いてしまうと進化できずに捨てることになってしまいがちなので適正なタイミングで各種ポケモンにアクセスできる意味で非常に強かった。特に、マグマッグがしょっちゅうグズマされるのでベンチにメタモンPRを置いておくのがプレイングの重要点だと思うんだけど、そのメタモンと合わせて相手がこちらの完成したユータン&マグマッグのシステムを崩壊させて来るのに対する受けとして完璧な回答だと思う。後述するカルネと違って、グランブル以外が気絶することを考えると納得の4投入だと思う。
フウとラン
基本ポケモンいれかえ。たまに初手で5ドローでプレイするときもあるぐらい。体感としては初手の展開命のデッキなので、5枚目のボンぐり職人になることがあるぐらいの強さだと思います。1枚さしておくと心に余裕が生まれていいと思う(こなみ)
カルネ
宇宙。太い眉毛に見合うだけのカードパワーを持つ。グランブルデッキの事故要素として、エネを引くタイミングがあると思うんだけど、カルネはブルーさえ盤面に前ターンから用意しておけばエネと進化後みたいな拾い方ができて、さてはこれがズルってやつだな?って気分になった。でも、2枚続けて引くと消化できないカスになるので1枚で良いと思った(こなみ)
まつりか
見た目がかわいいので採用しました。
嘘です。基本的にこのデッキはエネを引けるかが鬼門だと思うんですけど(手札は脳みそが付いていれば0枚になるように足し算できるので)、エネを安直に8枚にしたりするとサイドから取って、ドローがエネだったときとかに手札が処理できずに絶望した。
進化後のポケモン同様に殴りに行くターンにエネはつけたいので、エネの総数を変更せずにエネにアクセスできる手段として採用してみた。ほかのサポーターが少ないので、ベンチのブルーにエネをつけたりも出来て使用感としては悪くない印象。でも、劇的に強いわけでもないので抜く候補としては最有力だと思いました。
あと、かわいいので出来ればSRにしたいと思います。
以下自分語り(オタクはすぐ自分語りをする生き物のため)
このゲーム、MTGのデザート感覚で遊んでたんだけど、思った以上に思考パターンというか戦略性が多くて面白いなと思いました。特に、負けないこと=勝ちではないゲームっていうのが非常に遊んでて魅力的なゲーム体験だった。リスクとプライズを常に天秤にかけて勝ちへの最短を走り抜けるゲーム性とそれを実現する強力なパワーカード、弱点による明確な相性差とメタゲームなどカードゲームが好きな人間ほど好きなゲームだろうなぁと思います。
ちなみに、僕はポケモンを初代緑しか遊んだことがありません。緑とは大体同い年なので愛着はあるんですが、これを機にと思い金銀のリメイクからポケモンのゲームも始めてみました。やればやるほどキャラクターもモンスターも魅力的なものが多く、世界レベルのコンテンツの味を今味わっているところです。
次回はグッズについて書くと思います。長いからさらに前後編に分けたいなぁ
各カードについて特に珍しいカードはないと思うんですが、正直採用理由があってるのかの答え合わせがしたい感じがしたのでつらつらと書き留めておこうと思います。初めて1月の初心者なので、言ってしまえば自信がないので思考のメモにでもしようかと。
枚数があれなので今回はサポーターについてで
(というか内容がないクソ日記に90viewも1日でついてびっくりした。ほんと人気なのねこのゲーム)
ポケモンについては特にいじってません。東京入賞のレシピと同一です。
グズマ
相手のシステムをつぶすというよりは逃げエネが重いヤレユータンなどをバトル場に出したときにグランブルと入れ替えるのが目的かなぁと。対GXデッキ相手に1パンできるキャラを呼び出したりと満足度は高い。ただ、ポケモンいれかえとして使う場合以外(つまり、バトル場とベンチで合計2枚のグランブルが育っている場合)は買ってる盤面をさらに固めるカードで負けてる盤面をひっくり返すカードではない気がしたので多くとっても3かなぁと思っています。
ボンぐり職人
手札の枚数を整えることができる生命線だと思います。ボール2種を持ってきて純粋に手札を1枚増やしても強い。基本的にグランブル、マグマッグの進化ポケモンたちは引いてしまうと進化できずに捨てることになってしまいがちなので適正なタイミングで各種ポケモンにアクセスできる意味で非常に強かった。特に、マグマッグがしょっちゅうグズマされるのでベンチにメタモンPRを置いておくのがプレイングの重要点だと思うんだけど、そのメタモンと合わせて相手がこちらの完成したユータン&マグマッグのシステムを崩壊させて来るのに対する受けとして完璧な回答だと思う。後述するカルネと違って、グランブル以外が気絶することを考えると納得の4投入だと思う。
フウとラン
基本ポケモンいれかえ。たまに初手で5ドローでプレイするときもあるぐらい。体感としては初手の展開命のデッキなので、5枚目のボンぐり職人になることがあるぐらいの強さだと思います。1枚さしておくと心に余裕が生まれていいと思う(こなみ)
カルネ
宇宙。太い眉毛に見合うだけのカードパワーを持つ。グランブルデッキの事故要素として、エネを引くタイミングがあると思うんだけど、カルネはブルーさえ盤面に前ターンから用意しておけばエネと進化後みたいな拾い方ができて、さてはこれがズルってやつだな?って気分になった。でも、2枚続けて引くと消化できないカスになるので1枚で良いと思った(こなみ)
まつりか
見た目がかわいいので採用しました。
嘘です。基本的にこのデッキはエネを引けるかが鬼門だと思うんですけど(手札は脳みそが付いていれば0枚になるように足し算できるので)、エネを安直に8枚にしたりするとサイドから取って、ドローがエネだったときとかに手札が処理できずに絶望した。
進化後のポケモン同様に殴りに行くターンにエネはつけたいので、エネの総数を変更せずにエネにアクセスできる手段として採用してみた。ほかのサポーターが少ないので、ベンチのブルーにエネをつけたりも出来て使用感としては悪くない印象。でも、劇的に強いわけでもないので抜く候補としては最有力だと思いました。
あと、かわいいので出来ればSRにしたいと思います。
以下自分語り(オタクはすぐ自分語りをする生き物のため)
このゲーム、MTGのデザート感覚で遊んでたんだけど、思った以上に思考パターンというか戦略性が多くて面白いなと思いました。特に、負けないこと=勝ちではないゲームっていうのが非常に遊んでて魅力的なゲーム体験だった。リスクとプライズを常に天秤にかけて勝ちへの最短を走り抜けるゲーム性とそれを実現する強力なパワーカード、弱点による明確な相性差とメタゲームなどカードゲームが好きな人間ほど好きなゲームだろうなぁと思います。
ちなみに、僕はポケモンを初代緑しか遊んだことがありません。緑とは大体同い年なので愛着はあるんですが、これを機にと思い金銀のリメイクからポケモンのゲームも始めてみました。やればやるほどキャラクターもモンスターも魅力的なものが多く、世界レベルのコンテンツの味を今味わっているところです。
次回はグッズについて書くと思います。長いからさらに前後編に分けたいなぁ
ポケモンカード調整
2018年10月23日 ポケモンカードゲーム
まずはレシピ
グランブルです。
実際に調整してみてこうしたいなってのが大体わかってきたので記録に
ポケモンの枠は逃げエネが全員激重だけど、グズマを握りしめることで耐える感じで。この16枚は固定枠で良いんじゃないでしょうか?欲張ったこと言うとマグマッグがグズマされて即消えるからベンチには常にメタモンを置いておきたい。なので、ベンチの数的にもコケコとか逃げ枠は不採用。
グッズはヒットの関係上スーパーボールいる?ってなったけど、ボンぐり職人から持ってくるときにネストがないってことが結構後半発生して、ハイパーのコストにできない事件があったので12枚のボールは正解なんじゃないかなって思います。
抜きたいものは決まってないんだけど、増やすべきかなってカードが
4枚目のハチマキ、3枚目の祠、3枚目のグズマの3枚です。
特に祠とハチマキはないとマッシブーンGXのラインに届かないのでマスト。同じくカプテテフGXを1パンラインに落とすためにも祠はマストだと思った(こなみ)
ハチマキ+祠じゃないと落とせないルガルガンとゾロアークがほんとにネック。きつい。
グランブルです。
実際に調整してみてこうしたいなってのが大体わかってきたので記録に
ポケモンの枠は逃げエネが全員激重だけど、グズマを握りしめることで耐える感じで。この16枚は固定枠で良いんじゃないでしょうか?欲張ったこと言うとマグマッグがグズマされて即消えるからベンチには常にメタモンを置いておきたい。なので、ベンチの数的にもコケコとか逃げ枠は不採用。
グッズはヒットの関係上スーパーボールいる?ってなったけど、ボンぐり職人から持ってくるときにネストがないってことが結構後半発生して、ハイパーのコストにできない事件があったので12枚のボールは正解なんじゃないかなって思います。
抜きたいものは決まってないんだけど、増やすべきかなってカードが
4枚目のハチマキ、3枚目の祠、3枚目のグズマの3枚です。
特に祠とハチマキはないとマッシブーンGXのラインに届かないのでマスト。同じくカプテテフGXを1パンラインに落とすためにも祠はマストだと思った(こなみ)
ハチマキ+祠じゃないと落とせないルガルガンとゾロアークがほんとにネック。きつい。