これで最後か
2022年3月31日 Magic: The Gathering昔はこんな感じで一言コメントみたいなタイトル付けてましたよね。
最後なので、久々に。
mtgを始めて、今日まで続けてこれたのはコミュニティがあったから。
コミュニティで仲間と出会えたのは、DNがあったからでした。
中坊が夜半まで紙屋にいたり、知らん大学生と現トレしたり、部屋に上がり込んでフリプしたり、今思うとほんとに時代だったのかもなぁって思います。
お別れになるのか、はたまた船出かは、個人が決めることかもですが
またどこかでお会いすることができればと思っています。
それでは!
最後なので、久々に。
mtgを始めて、今日まで続けてこれたのはコミュニティがあったから。
コミュニティで仲間と出会えたのは、DNがあったからでした。
中坊が夜半まで紙屋にいたり、知らん大学生と現トレしたり、部屋に上がり込んでフリプしたり、今思うとほんとに時代だったのかもなぁって思います。
お別れになるのか、はたまた船出かは、個人が決めることかもですが
またどこかでお会いすることができればと思っています。
それでは!
EDHのブラックロータス
2020年10月30日 Magic: The Gathering統率者の追徴課税マナ払えるから雑に強いと思った
ウルザをジェネラルにすればモックスサファイアになるしええんちゃう?
ウルザをジェネラルにすればモックスサファイアになるしええんちゃう?
モダン:令和のタルモ3選
2020年9月4日 Magic: The Gathering
悪魔の職工
自分の墓地だけ参照はえらいけど、肉しか数えないのでうんち。
あと緑ならタルモでいい。
苦悶の権化
モダンよりレガシーの印象。土地以外のスペルやと、除去とドロソで1マナ2種に、willとかでだいたい3/3。修正が+カウンターだからシカになっても若干デカイ。
上記3種に加えてめくらましとかPWあたりを落とせるとデルバー一方のサイズ出せたり、そもそも接死でタルモ、マンドリルを打ち取れるのはベネ。忍者がサイドインするカードやね…
総評:モダンにデルバーはいないし、オーコもマンドリルもいない。
以下本題兼あらすじ
~デスシャドウデッキのサブクロックを常に探している僕(18歳、美少女)
はタルモを使える緑か、それともプッシュに耐えるアンコウかの論争に心を痛め山陰のサナトリウム「ゼンディカーの夜明け」を目指した。
ぞの道すがらに苦悶の権化と出会い、二人の運命と未来を描くも、苦悶の権化はパワー4に到達できず獰猛を達成できないという病を抱えていた。
甘く切ないカジュアルと脳内最強の幻想を抜けだし、僕(18歳、美少女、JK)は苦悶の権化に別れを告げ、タルモとアンコウに思い馳せながらゼンディカーを目指す旅路へと戻る。
旅路の果てにゼンディカーの夜明けを訪れた僕(18歳、美少女、JK、巨乳)は昔なじみの男の子と再会する。彼の幼名は吸血鬼の夜鷲、今の名前は
Nighthawk Scavenger
常盤木能力は昔と変わらない飛行、接死、絆魂。
変わったのはパワーがタルモ形式で変動すること。
都会の喧騒で出会った危険な男、「タルモゴイフ」と同じ香りがするこの夜鷲に僕(18歳、美少女、JK、巨乳、陽キャ)は強く心を惹かれてしまう。しかし彼の常盤木には絆魂の一文字、新環境は禁断の恋とともに始まるのか……?~
というわけで新夜鷲のおはなし、令和のタルモとかまたまた~って言ってたら暗黒融合生命体みたいなもんお出しされて目玉とびでた。
苦悶の権化よりも素で常盤木多いのがすごいと思う(JK並み感)
問題は苦悶の権化も抱えてたけど、プッシュ耐性の面。赤黒系のシャドウだったりマルドゥだったりって基本飛行を抑える手段がないからめっちゃ評価は高いんだけど、黒Wの3マナ、かつ夜鷲は稲妻圏内っていうことを考えると一長一短って感じだけど世の中は不完全だから美しいので僕はこのクリーチャー好きです。
パワーが4になりやすいので獰猛を達成できるかと考えたけど、純粋にマルドゥ系の何かとかピキュラブラックみたいなのになりそう。特にジャンド相手とかだとタルモに相打ち取れて、ライフレース有利に走れるからかなりいいんじゃないでしょうか。
というわけで懐かしのチームイタリアっぽいリストを作成中。
僕(18歳、美少女、JK、巨乳)はデスシャドウが入らないので組みません。
でも実績残したときにそれっぽいレシピ残しとけばあとでどや顔できるからね!
メインデッキ x 60枚
血染めのぬかるみ x 3枚
湿地の干潟 x 4枚
乾燥台地 x 3枚
血の墓所 x 3枚
聖なる鋳造所 x 1枚
神無き祭殿 x 1枚
沼 x 3枚
平地 x 2枚
石鍛冶の神秘家 x 4枚
戦慄衆の秘儀術師 x 2枚
歴戦の紅蓮術士 x 3枚
吸血鬼の夜鷲 x 4枚
火と氷の剣 x 1枚
殴打頭蓋 x 1枚
饗宴と飢餓の剣 x 1枚
発掘 x 2枚
思考囲い x 3枚
コジレックの審問 x 4枚
集団的蛮行 x 1枚
塵へのしがみつき x 2枚
コラガンの命令 x 1枚
致命的な一押し x 2枚
稲妻 x 4枚
戦慄掘り x 1枚
アングラスの暴力 x 1枚
最後の望み、リリアナ x 1枚
血染めの月 x 2枚
サイドボード x 15枚
集団的蛮行 x 1枚
ケイヤの手管 x 1枚
外科的摘出 x 2枚
配分の領事、カンバール x 2枚
筋腱と鋼鉄の剣 x 1枚
摩耗 / 損耗 x 2枚
大爆発の魔道士 x 2枚
疫病を仕組むもの x 1枚
天界の粛清 x 1枚
墓掘りの檻 x 2枚
以上です。僕(18歳、美少女、JK、巨乳)はデスタクワンちゃんスピリット君のほうを優先して集めたいと思います。
お し り
自分の墓地だけ参照はえらいけど、肉しか数えないのでうんち。
あと緑ならタルモでいい。
苦悶の権化
モダンよりレガシーの印象。土地以外のスペルやと、除去とドロソで1マナ2種に、willとかでだいたい3/3。修正が+カウンターだからシカになっても若干デカイ。
上記3種に加えてめくらましとかPWあたりを落とせるとデルバー一方のサイズ出せたり、そもそも接死でタルモ、マンドリルを打ち取れるのはベネ。忍者がサイドインするカードやね…
総評:モダンにデルバーはいないし、オーコもマンドリルもいない。
以下本題兼あらすじ
~デスシャドウデッキのサブクロックを常に探している僕(18歳、美少女)
はタルモを使える緑か、それともプッシュに耐えるアンコウかの論争に心を痛め山陰のサナトリウム「ゼンディカーの夜明け」を目指した。
ぞの道すがらに苦悶の権化と出会い、二人の運命と未来を描くも、苦悶の権化はパワー4に到達できず獰猛を達成できないという病を抱えていた。
甘く切ないカジュアルと脳内最強の幻想を抜けだし、僕(18歳、美少女、JK)は苦悶の権化に別れを告げ、タルモとアンコウに思い馳せながらゼンディカーを目指す旅路へと戻る。
旅路の果てにゼンディカーの夜明けを訪れた僕(18歳、美少女、JK、巨乳)は昔なじみの男の子と再会する。彼の幼名は吸血鬼の夜鷲、今の名前は
Nighthawk Scavenger
常盤木能力は昔と変わらない飛行、接死、絆魂。
変わったのはパワーがタルモ形式で変動すること。
都会の喧騒で出会った危険な男、「タルモゴイフ」と同じ香りがするこの夜鷲に僕(18歳、美少女、JK、巨乳、陽キャ)は強く心を惹かれてしまう。しかし彼の常盤木には絆魂の一文字、新環境は禁断の恋とともに始まるのか……?~
というわけで新夜鷲のおはなし、令和のタルモとかまたまた~って言ってたら暗黒融合生命体みたいなもんお出しされて目玉とびでた。
苦悶の権化よりも素で常盤木多いのがすごいと思う(JK並み感)
問題は苦悶の権化も抱えてたけど、プッシュ耐性の面。赤黒系のシャドウだったりマルドゥだったりって基本飛行を抑える手段がないからめっちゃ評価は高いんだけど、黒Wの3マナ、かつ夜鷲は稲妻圏内っていうことを考えると一長一短って感じだけど世の中は不完全だから美しいので僕はこのクリーチャー好きです。
パワーが4になりやすいので獰猛を達成できるかと考えたけど、純粋にマルドゥ系の何かとかピキュラブラックみたいなのになりそう。特にジャンド相手とかだとタルモに相打ち取れて、ライフレース有利に走れるからかなりいいんじゃないでしょうか。
というわけで懐かしのチームイタリアっぽいリストを作成中。
僕(18歳、美少女、JK、巨乳)はデスシャドウが入らないので組みません。
でも実績残したときにそれっぽいレシピ残しとけばあとでどや顔できるからね!
メインデッキ x 60枚
血染めのぬかるみ x 3枚
湿地の干潟 x 4枚
乾燥台地 x 3枚
血の墓所 x 3枚
聖なる鋳造所 x 1枚
神無き祭殿 x 1枚
沼 x 3枚
平地 x 2枚
石鍛冶の神秘家 x 4枚
戦慄衆の秘儀術師 x 2枚
歴戦の紅蓮術士 x 3枚
吸血鬼の夜鷲 x 4枚
火と氷の剣 x 1枚
殴打頭蓋 x 1枚
饗宴と飢餓の剣 x 1枚
発掘 x 2枚
思考囲い x 3枚
コジレックの審問 x 4枚
集団的蛮行 x 1枚
塵へのしがみつき x 2枚
コラガンの命令 x 1枚
致命的な一押し x 2枚
稲妻 x 4枚
戦慄掘り x 1枚
アングラスの暴力 x 1枚
最後の望み、リリアナ x 1枚
血染めの月 x 2枚
サイドボード x 15枚
集団的蛮行 x 1枚
ケイヤの手管 x 1枚
外科的摘出 x 2枚
配分の領事、カンバール x 2枚
筋腱と鋼鉄の剣 x 1枚
摩耗 / 損耗 x 2枚
大爆発の魔道士 x 2枚
疫病を仕組むもの x 1枚
天界の粛清 x 1枚
墓掘りの檻 x 2枚
以上です。僕(18歳、美少女、JK、巨乳)はデスタクワンちゃんスピリット君のほうを優先して集めたいと思います。
お し り
久々のモダン更新
2020年5月19日 Magic: The Gathering禁止改定とかもろもろ
前回の死の影の日記がエルドレイン前だったので、一気にアップデートしたわよっていうまとめ
変化としては、僕がタルモを買ったので、3月からずっと横断型を使用してることです。
現在のレシピはこれ
2 Wrenn and Six
4 Death’s Shadow
1 Drannith Magistrate
1 Kroxa, Titan of Death’s Hunger
1 Scavenging Ooze
4 Tarmogoyf
4 Inquisition of Kozilek
4 Thoughtseize
4 Traverse the Ulvenwald
2 Unearth
1 Abrupt Decay
1 Assassin’s Trophy
2 Dismember
3 Fatal Push
4 Mishra’s Bauble
1 Footfall Crater
2 Seal of Fire
2 Blood Crypt
4 Bloodstained Mire
1 Godless Shrine
3 Nurturing Peatland
2 Overgrown Tomb
1 Polluted Delta
1 Snow-Covered Forest
1 Snow-Covered Swamp
4 Verdant Catacombs
Sideboard
1 Alpine Moon
3 Collective Brutality
1 Engineered Explosives
1 Gemstone Caverns
1 Goblin Cratermaker
1 Lurrus of the Dream Den
2 Nihil Spellbomb
1 Tormod’s Crypt
2 Vampiric Link
2 Veil of Summer
https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/281684/show/
ルールス初期の死の影です。各カードの感想をばいかに
いなくなった者たち
・通りの悪霊
→ガラクタと同じで、ライフが減る以外ではある意味デッキで一番弱いカードだったので、なくなってもあんまりなぁ…って感じ。たまにシャドウが2ターン目に出せる強さがあったねって気が付くけど、それよりルール巣が強いからしばらく解雇
・ティムールの激闘
→できれば採用したい。具体的に言うと、土地系アンフェアのタイタンとか相手にするとゲームの難易度が激変するカードなので、そのうち調整して枠を戻したい。
新しいカード
・レンと6番
→あんまり強くないけど、苦手な蛇を焼けるのでギリ妥協点。ルールスのために3マナ必要だから土地回収もそこまで悪くない。けど、通りの悪霊がいない分手札がだぶついた時の裏目もあるのでやっぱ悩む。
・炎の印象&クレーター
→タルモのサイズアップに。ガラクタを悠長に回しつずけても勝てないので、炎の印章は好印象(激うまギャグ)。クレーターは張るよりも高揚達成しつつ1ドローなので初手安定するよぐらい。ウッカリ張ると勝つ。
・クロクサ、ドラニスの判事
→いまいちバニラのタルモとか影で押せないときとか相棒とかコントロール用に。軟泥もいい味出してる。
・ルールス
→絆魂でディスシナジーに見せかけて、そんなことはなかった。黒ボム使いまわしとクロクサで相手が顔真っ赤にするのは楽しい。
青いカードの採用ができなくなったかわりに、サイドにリンガリングソウルを取るとかして、ジャンド耐性を上げるのはやりたい感じ。サイドの吸血の絆は多分勘違いなので僕は即抜きました。スペルに触れるので瞬唱とか秘儀術師も悩ましいんだけど、モダンで出たら困るクリーチャーがパワー6あるタイタンワムコみたいなくそでかorコアトルなのでレン六にして安定取るのがしっくり来てる。カウンター入ってないけど、その分クロックは墓地から出せばええんや!みたいな感じでかなり簡単なデッキになった。
禁止改定
・モダンノーバンで予想してたので告知時点でにっこりした。モダンはやっぱアーキタイプが多すぎるから、そうでもないなって印象。
仮にモダンで禁止にするなら相棒システム自体を禁止にしてくれた方が素直で良いと思う。使っててなんだけど、初期手札8枚はやっぱおかしいというか、使わない理由が少ないなーってなるので、それを格差と思うならシステム的に禁止にしてほしいよねぐらい。
前回の死の影の日記がエルドレイン前だったので、一気にアップデートしたわよっていうまとめ
変化としては、僕がタルモを買ったので、3月からずっと横断型を使用してることです。
現在のレシピはこれ
2 Wrenn and Six
4 Death’s Shadow
1 Drannith Magistrate
1 Kroxa, Titan of Death’s Hunger
1 Scavenging Ooze
4 Tarmogoyf
4 Inquisition of Kozilek
4 Thoughtseize
4 Traverse the Ulvenwald
2 Unearth
1 Abrupt Decay
1 Assassin’s Trophy
2 Dismember
3 Fatal Push
4 Mishra’s Bauble
1 Footfall Crater
2 Seal of Fire
2 Blood Crypt
4 Bloodstained Mire
1 Godless Shrine
3 Nurturing Peatland
2 Overgrown Tomb
1 Polluted Delta
1 Snow-Covered Forest
1 Snow-Covered Swamp
4 Verdant Catacombs
Sideboard
1 Alpine Moon
3 Collective Brutality
1 Engineered Explosives
1 Gemstone Caverns
1 Goblin Cratermaker
1 Lurrus of the Dream Den
2 Nihil Spellbomb
1 Tormod’s Crypt
2 Vampiric Link
2 Veil of Summer
https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/281684/show/
ルールス初期の死の影です。各カードの感想をばいかに
いなくなった者たち
・通りの悪霊
→ガラクタと同じで、ライフが減る以外ではある意味デッキで一番弱いカードだったので、なくなってもあんまりなぁ…って感じ。たまにシャドウが2ターン目に出せる強さがあったねって気が付くけど、それよりルール巣が強いからしばらく解雇
・ティムールの激闘
→できれば採用したい。具体的に言うと、土地系アンフェアのタイタンとか相手にするとゲームの難易度が激変するカードなので、そのうち調整して枠を戻したい。
新しいカード
・レンと6番
→あんまり強くないけど、苦手な蛇を焼けるのでギリ妥協点。ルールスのために3マナ必要だから土地回収もそこまで悪くない。けど、通りの悪霊がいない分手札がだぶついた時の裏目もあるのでやっぱ悩む。
・炎の印象&クレーター
→タルモのサイズアップに。ガラクタを悠長に回しつずけても勝てないので、炎の印章は好印象(激うまギャグ)。クレーターは張るよりも高揚達成しつつ1ドローなので初手安定するよぐらい。ウッカリ張ると勝つ。
・クロクサ、ドラニスの判事
→いまいちバニラのタルモとか影で押せないときとか相棒とかコントロール用に。軟泥もいい味出してる。
・ルールス
→絆魂でディスシナジーに見せかけて、そんなことはなかった。黒ボム使いまわしとクロクサで相手が顔真っ赤にするのは楽しい。
青いカードの採用ができなくなったかわりに、サイドにリンガリングソウルを取るとかして、ジャンド耐性を上げるのはやりたい感じ。サイドの吸血の絆は多分勘違いなので僕は即抜きました。スペルに触れるので瞬唱とか秘儀術師も悩ましいんだけど、モダンで出たら困るクリーチャーがパワー6あるタイタンワムコみたいなくそでかorコアトルなのでレン六にして安定取るのがしっくり来てる。カウンター入ってないけど、その分クロックは墓地から出せばええんや!みたいな感じでかなり簡単なデッキになった。
禁止改定
・モダンノーバンで予想してたので告知時点でにっこりした。モダンはやっぱアーキタイプが多すぎるから、そうでもないなって印象。
仮にモダンで禁止にするなら相棒システム自体を禁止にしてくれた方が素直で良いと思う。使っててなんだけど、初期手札8枚はやっぱおかしいというか、使わない理由が少ないなーってなるので、それを格差と思うならシステム的に禁止にしてほしいよねぐらい。
パルコ、卒業
2020年3月6日 Magic: The Gatheringぎす子も卒業なので、ついに一人去る時が来たな…
以下最近の出来事とかメモ
モダンとか
・熊本離れる前にモダン杯はぜひもう一度出ておきたい。なんかいいレシピ思いついたらみんなにカード貸してって言いに行くゾ
パイオニア
・熊本PPTQなくなって萎え。ロータスブリーチを組みました(45450721マン)
スタン
・一応組んだ。引っ越し先の方でもフライデーあれば出たい。イコリア後もモチベあったらGP北九州出ようかな。引っ越し先だし。
レガシー
・帳オーコ脱出あたりが禁止になるか、レガシーが消滅するかのどっちかだとうれしい(うれしい)
オースとかの多人数戦
・もうちょい競技フォーマットに打ち込みたいので…とはいいつつ面白いのはわかるので気が向いたらまたパーツ集めるかも。やっぱしないかも
ヴァイス
・シンフォギアの戦績乗せてなかった。博多地区は柵超え1没。うれしかった。使用はシンフォギアで戦績は3-2なので雑魚です。青豚にシンフォギアでは勝てないってはっきり分かんだね。組んでくれたりきてぃー、カズヤ、ありがとナス!
・最近のぼくのDNのアクセスが結構多くて、ほぼヴァイスなんでリンクで飛んできた人向けに書いておくと
ミリオン→あのレシピはほぼ嫁構築なので、やるなら電源でアルパカごっこした方がいいよ。回復の代わりに詰め特化したけもフレって感じ。公式の仙台だかのレシピがおすすめ。
シンフォギア→1レベの採用だけど、青緑のトップ操作で電源捲るよりも連動クリス電源で面作った方が強いよ。あと、3レベ後列は調2よりもマリア3か4で良い。赤いジュピターがそれぐらいにお化けなスペックしてるから。0の移動もいらないかも。最後の歌ないとマジで青豚とかに勝てないから、イベントがバウンス1、赤モジュール3の計4枚入るので、その辺はお祈りしてもいいから使うぐらいの感じで。
そのほか
・いざ去るとなると寂しい気もするので、そこそこの頻度で帰ってきたい所存。
ぎす子もパルコも熊本のシンボルだからね。パルコが再度開店したぐらいには転勤とかで帰りたいわね。
けど、博多はやっぱ都会ンゴねぇ~とか言って帰ってこないかも。
以下最近の出来事とかメモ
モダンとか
・熊本離れる前にモダン杯はぜひもう一度出ておきたい。なんかいいレシピ思いついたらみんなにカード貸してって言いに行くゾ
パイオニア
・熊本PPTQなくなって萎え。ロータスブリーチを組みました(45450721マン)
スタン
・一応組んだ。引っ越し先の方でもフライデーあれば出たい。イコリア後もモチベあったらGP北九州出ようかな。引っ越し先だし。
レガシー
・帳オーコ脱出あたりが禁止になるか、レガシーが消滅するかのどっちかだとうれしい(うれしい)
オースとかの多人数戦
・もうちょい競技フォーマットに打ち込みたいので…とはいいつつ面白いのはわかるので気が向いたらまたパーツ集めるかも。やっぱしないかも
ヴァイス
・シンフォギアの戦績乗せてなかった。博多地区は柵超え1没。うれしかった。使用はシンフォギアで戦績は3-2なので雑魚です。青豚にシンフォギアでは勝てないってはっきり分かんだね。組んでくれたりきてぃー、カズヤ、ありがとナス!
・最近のぼくのDNのアクセスが結構多くて、ほぼヴァイスなんでリンクで飛んできた人向けに書いておくと
ミリオン→あのレシピはほぼ嫁構築なので、やるなら電源でアルパカごっこした方がいいよ。回復の代わりに詰め特化したけもフレって感じ。公式の仙台だかのレシピがおすすめ。
シンフォギア→1レベの採用だけど、青緑のトップ操作で電源捲るよりも連動クリス電源で面作った方が強いよ。あと、3レベ後列は調2よりもマリア3か4で良い。赤いジュピターがそれぐらいにお化けなスペックしてるから。0の移動もいらないかも。最後の歌ないとマジで青豚とかに勝てないから、イベントがバウンス1、赤モジュール3の計4枚入るので、その辺はお祈りしてもいいから使うぐらいの感じで。
そのほか
・いざ去るとなると寂しい気もするので、そこそこの頻度で帰ってきたい所存。
ぎす子もパルコも熊本のシンボルだからね。パルコが再度開店したぐらいには転勤とかで帰りたいわね。
けど、博多はやっぱ都会ンゴねぇ~とか言って帰ってこないかも。
通常攻撃が以下略お母さん感想
2019年9月14日 Magic: The Gathering
9月13日、遊ingモダンに参加しました。
使用したのはマルドゥシャドウ
メタ読みというか、石鍛冶使うやつ多いよなーっていう身内メタと、各種妨害による受けの広さから持ち込むかーって感じで
先週まではエスパーシャドウを聴視してたんだけど、メインボードの殴打頭蓋が止まらなさすぎたのでメインコラコマに流されました。
以下レシピ(画像とったけど反射してたのでこっちにも記載
メインデッキ x 60枚
ルーンの与え手 x 3枚
渋面の溶岩使い x 1枚
死の影 x 4枚
呪詛の寄生虫 x 1枚
潮の虚ろの漕ぎ手 x 4枚
イーオスのレインジャー長 x 4枚
通りの悪霊 x 4枚
思考囲い x 4枚
コジレックの審問 x 2枚
発掘 x 3枚
致命的な一押し x 3枚
流刑への道 x 2枚
稲妻 x 2枚
ティムールの激闘 x 2枚
コラガンの命令 x 2枚
血染めのぬかるみ x 4枚
湿地の干潟 x 3枚
汚染された三角州 x 1枚
溢れかえる岸辺 x 2枚
無声開拓地 x 2枚
神無き祭殿 x 2枚
血の墓所 x 2枚
聖なる鋳造所 x 1枚
沼 x 1枚
平地 x 1枚
サイドボード x 15枚
渋面の溶岩使い x 1枚
集団的蛮行 x 1枚
ケイヤの手管 x 1枚
未練ある魂 x 1枚
破壊放題 x 1枚
石のような静寂 x 2枚
外科的摘出 x 3枚
天界の粛清 x 1枚
高山の月 x 3枚
最後の望み、リリアナ x 1枚
メインボードはかなり好印象だった。初めて使ったけど、コラコマってカード強いっすね~~^^
サイドは30点ぐらいだった。石のような静寂が摩耗損耗の方がよかったな~とかそういった感じはったので精進したいところ。
以下結果
1戦目
紛争ZOOみたいな何か
相手のプレイミスに助けられた。思考囲い打って稲妻3枚ある手札から勝ったので、ミス&カジュアルデッキって点にかなり助けられた。
丁寧に除去して、ライフ計算しながらシャドウと激闘で勝ち。
2戦目
猫 ウルザソプター
俺は石鍛冶を殺しに来たんだ!こういうのを待てたんだ!
G1 石鍛冶処理してシャドウで殴り勝ち
G2 鋳造所コラコマで割った次のトップが外科的摘出で勝ち
鬼ツモも合わさり聖戦に勝利。
3戦目
おはむ トリコ石鍛冶
これだよ!俺は石か(ry
G1 ハムの土地が3枚で止まり勝ち
G2 ハムの土地が2枚で止まり勝ち
これが覇気だ…
というわけで3-0
石鍛冶メタは身内が上位卓にあがってくるっていう僕の熱い信頼の現れです。
あと、対戦前に石鍛冶をプレイしない・コラコマをプレイしないという紳士協定を無視するハムスターは英国人みたいだなって。ほら、髪形もパンクロッカーっぽいし。
商品のパック(俺だけFOIL)でパック勝負したら大勝利しました。ヤフオクに流します。
https://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/f372700388
軽率に買ってほしい
あと、ホームにいったらみんな俺が何剥いたか知ってておかしいよな?ってなった。ゴリラといえど人権とかプライバシーは守ってほしい。
使用したのはマルドゥシャドウ
メタ読みというか、石鍛冶使うやつ多いよなーっていう身内メタと、各種妨害による受けの広さから持ち込むかーって感じで
先週まではエスパーシャドウを聴視してたんだけど、メインボードの殴打頭蓋が止まらなさすぎたのでメインコラコマに流されました。
以下レシピ(画像とったけど反射してたのでこっちにも記載
メインデッキ x 60枚
ルーンの与え手 x 3枚
渋面の溶岩使い x 1枚
死の影 x 4枚
呪詛の寄生虫 x 1枚
潮の虚ろの漕ぎ手 x 4枚
イーオスのレインジャー長 x 4枚
通りの悪霊 x 4枚
思考囲い x 4枚
コジレックの審問 x 2枚
発掘 x 3枚
致命的な一押し x 3枚
流刑への道 x 2枚
稲妻 x 2枚
ティムールの激闘 x 2枚
コラガンの命令 x 2枚
血染めのぬかるみ x 4枚
湿地の干潟 x 3枚
汚染された三角州 x 1枚
溢れかえる岸辺 x 2枚
無声開拓地 x 2枚
神無き祭殿 x 2枚
血の墓所 x 2枚
聖なる鋳造所 x 1枚
沼 x 1枚
平地 x 1枚
サイドボード x 15枚
渋面の溶岩使い x 1枚
集団的蛮行 x 1枚
ケイヤの手管 x 1枚
未練ある魂 x 1枚
破壊放題 x 1枚
石のような静寂 x 2枚
外科的摘出 x 3枚
天界の粛清 x 1枚
高山の月 x 3枚
最後の望み、リリアナ x 1枚
メインボードはかなり好印象だった。初めて使ったけど、コラコマってカード強いっすね~~^^
サイドは30点ぐらいだった。石のような静寂が摩耗損耗の方がよかったな~とかそういった感じはったので精進したいところ。
以下結果
1戦目
紛争ZOOみたいな何か
相手のプレイミスに助けられた。思考囲い打って稲妻3枚ある手札から勝ったので、ミス&カジュアルデッキって点にかなり助けられた。
丁寧に除去して、ライフ計算しながらシャドウと激闘で勝ち。
2戦目
猫 ウルザソプター
俺は石鍛冶を殺しに来たんだ!こういうのを待てたんだ!
G1 石鍛冶処理してシャドウで殴り勝ち
G2 鋳造所コラコマで割った次のトップが外科的摘出で勝ち
鬼ツモも合わさり聖戦に勝利。
3戦目
おはむ トリコ石鍛冶
これだよ!俺は石か(ry
G1 ハムの土地が3枚で止まり勝ち
G2 ハムの土地が2枚で止まり勝ち
これが覇気だ…
というわけで3-0
石鍛冶メタは身内が上位卓にあがってくるっていう僕の熱い信頼の現れです。
あと、対戦前に石鍛冶をプレイしない・コラコマをプレイしないという紳士協定を無視するハムスターは英国人みたいだなって。ほら、髪形もパンクロッカーっぽいし。
商品のパック(俺だけFOIL)でパック勝負したら大勝利しました。ヤフオクに流します。
https://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/f372700388
軽率に買ってほしい
あと、ホームにいったらみんな俺が何剥いたか知ってておかしいよな?ってなった。ゴリラといえど人権とかプライバシーは守ってほしい。
バーチャルさんは見ているそのⅡ
2019年8月8日 Magic: The Gathering
緑タイタン禁止解除記念カキコ
何も考えてない、というか、雑レシピ
おしゃれポイントというか、どうせローム使って手札増やすんだし、探検採用してもいいんじゃない?みたいなこととか、永遠の商人よりもどうせ放置されるしシックスと6番で回顧できる自然のらせん刺してもいいんじゃない?みたいな。
ギャンブル経由でどんな感じでもつなげられるし、2ターン目に動く4マナ域は結構強くしたいなーってことで見事な再生採用してみた。
ヴァラクートはたぶん決まらないけど、3点キャノンをフェッチから打てるっていう抑止力になるし、入っててもいいかなぁってことで採用しました。
23:30追記
レン六でやるよりも、サムトとかほかの緑絡みのジェネラルでDDコンボとかゾンビランドサガとかできるようになった点と、ガイア揺籃の地にアクセスできるぐらいに考えた方が強そう。環境に対する影響はほぼないとは思う。
評価点としては、DDコンボを一人で完結できる点とケッシグウルフランとか。
マイナス点は6マナは人が2回死ぬターンだし、DDもケッシグも基本一人しか死なないこと
何も考えてない、というか、雑レシピ
おしゃれポイントというか、どうせローム使って手札増やすんだし、探検採用してもいいんじゃない?みたいなこととか、永遠の商人よりもどうせ放置されるしシックスと6番で回顧できる自然のらせん刺してもいいんじゃない?みたいな。
ギャンブル経由でどんな感じでもつなげられるし、2ターン目に動く4マナ域は結構強くしたいなーってことで見事な再生採用してみた。
ヴァラクートはたぶん決まらないけど、3点キャノンをフェッチから打てるっていう抑止力になるし、入っててもいいかなぁってことで採用しました。
23:30追記
レン六でやるよりも、サムトとかほかの緑絡みのジェネラルでDDコンボとかゾンビランドサガとかできるようになった点と、ガイア揺籃の地にアクセスできるぐらいに考えた方が強そう。環境に対する影響はほぼないとは思う。
評価点としては、DDコンボを一人で完結できる点とケッシグウルフランとか。
マイナス点は6マナは人が2回死ぬターンだし、DDもケッシグも基本一人しか死なないこと
思い出話
2019年7月11日 Magic: The Gathering久しぶりに駄文でもと思い、日記というか思い出を書こうかという気分になりました。
自分は現在もmtgで遊んでいるのですが、中でも1番のお気に入りのフォーマットはモダンです。ふと、先日寝る時になんで僕はモダンが好きなんだろう?と思いこんな日記というかテキストを書こうと思いました。
皆さんの中で一番古い記憶はなんでしょう?僕の中の最古の記憶は母親と食卓で食パンをかじってお母さんと一緒を見ている時です。
では、皆さんが最初にプレイしたマジックのカードを覚えていますか?
僕は今でも覚えています。
僕が初めてプレイしたカードは平地、次に島、そして唱えた初めての呪文は
エーテル階級の騎士
でした。
思えば、この一枚のカードから、アラーラ再誕の構築済みの空の軍団を当時の友人と手にした時から、mtgとの関わりが続いたのかと感慨にふけっています。
12の時に手にしたこの構築済みから、僕はプレインズウォーカーになりました。
きっとこの時の体験を僕は二度と忘れられない、忘れなくても魂にこびりついた経験になってしまったのでしょう。
モダン愛好家となった今でも青と白が好きと言うヒヨコの刷り込みのようなものも感じたりします。
初めて触れたカードの印象というのはどうしても拭えないのだと思います。自分はmtg界隈の中では比較的若年の方だと思い、それに起因するとは思うのですが僕がmtgと出会った頃にはカードは全て新枠に変わっていました。
お恥ずかしい話ですが、初めて旧枠のカードを見た時なんだこの古臭いのはと訝しんだ事もはっきりと覚えています。
初めてプレイしたカード同様に、初めてプレイした環境も今のモダンフリークな自分の一因だと思います。
ちょうどMtGを初めて3年目を過ぎた辺りでモダンの制定が行われました。その時の昔使ったカードをもう一度使えるのか?という興奮は今でも健在で、一緒に自分の半生を歩んだキャラやカード達と長く付き合えるというのは、モダンの醍醐味であろうと思います。
もし僕が10年早く生まれていたら、気に入ってるフォーマットはレガシーだったのかもしれません。
競技フォーマットとして勝つ上で、諦めたカード達も沢山いました。だとしても、自分の胸に火を灯した時代、カード、キャラクター達は間違いなくそこにあって、そんな経験が今も僕をモダンに駆り立てるのだろうと思います。
自分は今年で24になるので、実に人生の半分をmtgと寄り添って過ごしたのだと気がつき少し恥ずかしいような誇らしいような気分もしてきました。
たまには昔を振り返ってみるのも面白いもので、みんなの初めてのmtg体験など機会があれば聞いてみたいものだと思います。
もし最後まで読んでくれた方がいました、こんな眠い頭で書いたメモに付き合ってくれてありがとう。貴方の中の思い出に火が付きますように。
最後に
貴方の火はいつ灯されました?
自分は現在もmtgで遊んでいるのですが、中でも1番のお気に入りのフォーマットはモダンです。ふと、先日寝る時になんで僕はモダンが好きなんだろう?と思いこんな日記というかテキストを書こうと思いました。
皆さんの中で一番古い記憶はなんでしょう?僕の中の最古の記憶は母親と食卓で食パンをかじってお母さんと一緒を見ている時です。
では、皆さんが最初にプレイしたマジックのカードを覚えていますか?
僕は今でも覚えています。
僕が初めてプレイしたカードは平地、次に島、そして唱えた初めての呪文は
エーテル階級の騎士
でした。
思えば、この一枚のカードから、アラーラ再誕の構築済みの空の軍団を当時の友人と手にした時から、mtgとの関わりが続いたのかと感慨にふけっています。
12の時に手にしたこの構築済みから、僕はプレインズウォーカーになりました。
きっとこの時の体験を僕は二度と忘れられない、忘れなくても魂にこびりついた経験になってしまったのでしょう。
モダン愛好家となった今でも青と白が好きと言うヒヨコの刷り込みのようなものも感じたりします。
初めて触れたカードの印象というのはどうしても拭えないのだと思います。自分はmtg界隈の中では比較的若年の方だと思い、それに起因するとは思うのですが僕がmtgと出会った頃にはカードは全て新枠に変わっていました。
お恥ずかしい話ですが、初めて旧枠のカードを見た時なんだこの古臭いのはと訝しんだ事もはっきりと覚えています。
初めてプレイしたカード同様に、初めてプレイした環境も今のモダンフリークな自分の一因だと思います。
ちょうどMtGを初めて3年目を過ぎた辺りでモダンの制定が行われました。その時の昔使ったカードをもう一度使えるのか?という興奮は今でも健在で、一緒に自分の半生を歩んだキャラやカード達と長く付き合えるというのは、モダンの醍醐味であろうと思います。
もし僕が10年早く生まれていたら、気に入ってるフォーマットはレガシーだったのかもしれません。
競技フォーマットとして勝つ上で、諦めたカード達も沢山いました。だとしても、自分の胸に火を灯した時代、カード、キャラクター達は間違いなくそこにあって、そんな経験が今も僕をモダンに駆り立てるのだろうと思います。
自分は今年で24になるので、実に人生の半分をmtgと寄り添って過ごしたのだと気がつき少し恥ずかしいような誇らしいような気分もしてきました。
たまには昔を振り返ってみるのも面白いもので、みんなの初めてのmtg体験など機会があれば聞いてみたいものだと思います。
もし最後まで読んでくれた方がいました、こんな眠い頭で書いたメモに付き合ってくれてありがとう。貴方の中の思い出に火が付きますように。
最後に
貴方の火はいつ灯されました?
叛逆性ミリオンアーサー感想
2019年7月5日 Magic: The Gathering コメント (1)い つ も の
グラブルとか他ゲーをしている友人たちにMTGAの布教が成功したので、おすすめのサンプルレシピをいくつか挙げてみようかなと思い、久々に更新しました。経験者は別に読まなくてもいいと思います(読者を選ぶ筆者のクズ)
さて、まずMTGというゲームですが
これは相手よりも先に20点のライフを削ることを目的とするゲームです。
ということは考えられるプランとして
①相手よりも先にライフを0にする
②自分のライフを守り、相手の攻め手を潰したうえで削りに行く
といった大まかには二つの攻め方が取れます。
厳密にはもっと細分化するのですが、ざっくりと
ライフを0にすれば勝つorライフを0にされなければ負けない
という思考の違いだと理解してください。
今回はこれならローテーションを見越して今作ってもいいのではないか?というサンプルレシピを2つ用意しました。
まずは相手のライフを0にする思考のレシピから
【MonoWhite】
土地 22
平地22
クリーチャー 24
4 癒し手の鷹
4 レオニンの先兵
4 アジャニの群れ仲間
4 民兵のラッパ兵
4 生命力の天使
3 レオニンの先導者
1 輝かしい天使
スペル
4 アジャニの歓迎
4 急報
3 議事会の裁き
3 征服者の誇り
全配布デッキを回収した後、クラフトする必要があるカードは
アンコモン15枚
コモン 8枚
となっています。べナリア軍司令官は入れたい所さんなんですが、残り3か月のためにクラフトするのか?っていうと微妙な気もしたので不採用です。
空渡の野心家についても、同じアンコモンならソウルシスターズよろしく生命力の天使がまぁ使えるかなーぐらいです。正直エアプです。
レアに余裕があるならば、敬慕されるロクソドンなどはクラフトして言って問題ないと思います。
次はライフが持てば勝つデッキ
【Gate】
土地 26
4 イゼットのギルド門
4 グルールのギルド門
4 シミックのギルド門
1 セレズニアのギルド門
2 アゾリウスのギルド門
1 ボロスのギルド門
2 ギルド門通りの公有地
4 調和の公有地
3 森
1 島
クリーチャー 13
3 エルフの再生者
4 門破りの雄羊
4 門の巨像
2 アーチ道の天使
スペル 21
4 ギルド会談
4 燃え立つ門
4 成長のらせん
4 迂回路
2 苦悩火
1 幻惑の旋律
2 伝承の収集者、タミヨウ
苦悩火と幻惑の旋律は配布デッキ内にあるのでランプデッキのフィニッシュ手段として適当に採用しました。好みで変えていっていいと思います。エルフの再生者についても同様で可能性の揺らぎなどに変更してもいいかと思います(訳:なぜか再生者は配布枚数が5とかだったので採用してみた)
上の白単に比べるとクラフトに必要なワイルドカードが多い…というよりほぼ全クラフトです。ですが、多色デッキに比べると土地の都合で必要なレアワイルドカードが少ない点とローテーション後も基本パーツがそのまま残り続ける点を評価して記載してみました。
必要ワイルドカードは
レア 6枚
アンコ 26枚
コモン 18枚
とめちゃくちゃに多いです。が、アリーナ始めたてにしては資産的にかなり組みやすい部類のコントロールだと思うので、一考してもらえればと思います。
ジェムに頼らずカードを収集するためにはコイン集めからのドラフトが必要なのですが、そのためにはまず転がすための雪玉としてそこそこのパワーのある構築デッキが必要かと思います。資産的な組みやすさと、勝率のバランスをとってアリーナの海へと潜っていただければ幸いです。
グラブルとか他ゲーをしている友人たちにMTGAの布教が成功したので、おすすめのサンプルレシピをいくつか挙げてみようかなと思い、久々に更新しました。経験者は別に読まなくてもいいと思います(読者を選ぶ筆者のクズ)
さて、まずMTGというゲームですが
これは相手よりも先に20点のライフを削ることを目的とするゲームです。
ということは考えられるプランとして
①相手よりも先にライフを0にする
②自分のライフを守り、相手の攻め手を潰したうえで削りに行く
といった大まかには二つの攻め方が取れます。
厳密にはもっと細分化するのですが、ざっくりと
ライフを0にすれば勝つorライフを0にされなければ負けない
という思考の違いだと理解してください。
今回はこれならローテーションを見越して今作ってもいいのではないか?というサンプルレシピを2つ用意しました。
まずは相手のライフを0にする思考のレシピから
【MonoWhite】
土地 22
平地22
クリーチャー 24
4 癒し手の鷹
4 レオニンの先兵
4 アジャニの群れ仲間
4 民兵のラッパ兵
4 生命力の天使
3 レオニンの先導者
1 輝かしい天使
スペル
4 アジャニの歓迎
4 急報
3 議事会の裁き
3 征服者の誇り
全配布デッキを回収した後、クラフトする必要があるカードは
アンコモン15枚
コモン 8枚
となっています。べナリア軍司令官は入れたい所さんなんですが、残り3か月のためにクラフトするのか?っていうと微妙な気もしたので不採用です。
空渡の野心家についても、同じアンコモンならソウルシスターズよろしく生命力の天使がまぁ使えるかなーぐらいです。正直エアプです。
レアに余裕があるならば、敬慕されるロクソドンなどはクラフトして言って問題ないと思います。
次はライフが持てば勝つデッキ
【Gate】
土地 26
4 イゼットのギルド門
4 グルールのギルド門
4 シミックのギルド門
1 セレズニアのギルド門
2 アゾリウスのギルド門
1 ボロスのギルド門
2 ギルド門通りの公有地
4 調和の公有地
3 森
1 島
クリーチャー 13
3 エルフの再生者
4 門破りの雄羊
4 門の巨像
2 アーチ道の天使
スペル 21
4 ギルド会談
4 燃え立つ門
4 成長のらせん
4 迂回路
2 苦悩火
1 幻惑の旋律
2 伝承の収集者、タミヨウ
苦悩火と幻惑の旋律は配布デッキ内にあるのでランプデッキのフィニッシュ手段として適当に採用しました。好みで変えていっていいと思います。エルフの再生者についても同様で可能性の揺らぎなどに変更してもいいかと思います(訳:なぜか再生者は配布枚数が5とかだったので採用してみた)
上の白単に比べるとクラフトに必要なワイルドカードが多い…というよりほぼ全クラフトです。ですが、多色デッキに比べると土地の都合で必要なレアワイルドカードが少ない点とローテーション後も基本パーツがそのまま残り続ける点を評価して記載してみました。
必要ワイルドカードは
レア 6枚
アンコ 26枚
コモン 18枚
とめちゃくちゃに多いです。が、アリーナ始めたてにしては資産的にかなり組みやすい部類のコントロールだと思うので、一考してもらえればと思います。
ジェムに頼らずカードを収集するためにはコイン集めからのドラフトが必要なのですが、そのためにはまず転がすための雪玉としてそこそこのパワーのある構築デッキが必要かと思います。資産的な組みやすさと、勝率のバランスをとってアリーナの海へと潜っていただければ幸いです。
バーチャルさんは見ている 感想
2019年6月5日 Magic: The Gatheringだ ま さ れ た な。
某猫の人にオースブレイカーの記事書いてくださいよって言われたので書きました。タイトルは前クールで僕が虐待されたアニメの名前を何となく入れただけなので他意は無いです(大声)
オースブレイカーとは?説明がめんどかったので発起人のDNを張りました。
日語がないのに禁止リストの翻訳とかまでしてくれているので、みんなもつりべるズアーティクルを読もう!
https://tsuriberu.diarynote.jp/201905250303446777/
オースブレイカーしましょうと言われたので、統率者:ラル、スペル:発展//発破
で作成しました。
作った感想としては、手札に抱えるコンボパーツがスペルコピー系1枚だけで良いのでデッキにするのは非常に楽だと感じました。僕が統率者系のためにMOXダイアとかを買うのもプロキシ作るのもめんどくっせってタイプなのであんまり0マナファクトを入れなかったんですけど、発破モードから無理やり手札増やしたりできるのでたぶん入れたらもっと強いんだろうなと思いました。
以下で個人的な各色の雑感を
白:弱い。
マナ加速もなければ、色の強みである置物への対策も多人数だとどこまで行っても他者のための養分にしかなれない感じ。置物どかされた人と、どかした人だけが沈んでいく感じ。クリーチャーとヘイト置物は強いので、緑のあおりで全女食らったら死ぬってことに目をつむれば強そう。けど殴るんなら緑が早い。
青:すべてのスペルは青に通ずるという古代肥後もっこすの名言にある通り、すべてにおいて強かった。というか、灯争大戦以降の常在能力持ちPWが要る都合上、PWを着地させないに越したことはないのでカウンターがある分頭一つ抜けている。半面、マナ加速が弱いためドローの色としては強いんだけどその側面はあまり重要視されていない感じがする。
黒:コンボルートは墓地経由する奴が大抵早くて枚数少ないので強い(小並
言わずもがなチューターの存在、儀式系カードのマナ加速が成り立つので1t目オースブレイカープレイとかできるのが強み。赤でも書くけど、マナファクトが弱い分、一瞬だけでもマナが増える儀式の強さがEDH以上に大きい。
赤:儀式が強い。というか、儀式とコンボパーツ以外はメタカードを豊富に抱えている色ってぐらいの印象。EDHと違ってコンボパーツの内2枚が統率者領域に置かれるので火力とクリーチャーにお呼びがかからない感じ。
緑:何も言うことがない。EDHと違って溢れるマナの吐き先にシグネチャースペルを選べるので58枚全部でマナ加速するだけ!って感じのデッキが成り立つ。
基本的にコンボパーツが統率者領域にあるせいで、環境は馬鹿みたいに早いなとも。相対的に、
①:統率者を止めるカウンター
②:統率者の能力を制限する真髄の針や墓地利用を許さない檻などのメタ置物
③:②の置物やPWを除去できるバウンスや茶割
④:①を殴り殺せるアグロデッキ
⑤:の息の根を止める全体除去や火力
あたりが環境の必要悪になるかなぁと思いました。特に⑤に関しては、白が各種リセット持ってるけど4t目って割と死ぬターンなので遅すぎるなって印象を持った。
僕はお手軽コンボのカードを採用したんですけど、時を解すものテフェリー委悶絶したり、PiFからフラッシュバックしようとしたらアショク出てきたりと結構何でもありの魔境だなと。
あとは、基本のゲームの進行とかプレイセオリーはEDHなんですけど、デッキの枚数的に組み方はタイニーリーダーズに近いとも感じました。
一見して弱そうな組み合わせが意外と強かったり、PWの常在型能力でゲームが一気に低速化したりと1ゲームごとに違った立ち回りになるのも高評価です。
さぁ…きみも、オースブレイカーに変身してみないか???
みんなのこんなデッキとスペルを考えたぞ!って報告をお待ちしております。
某猫の人にオースブレイカーの記事書いてくださいよって言われたので書きました。タイトルは前クールで僕が虐待されたアニメの名前を何となく入れただけなので他意は無いです(大声)
オースブレイカーとは?説明がめんどかったので発起人のDNを張りました。
日語がないのに禁止リストの翻訳とかまでしてくれているので、みんなもつりべるズアーティクルを読もう!
https://tsuriberu.diarynote.jp/201905250303446777/
オースブレイカーしましょうと言われたので、統率者:ラル、スペル:発展//発破
で作成しました。
作った感想としては、手札に抱えるコンボパーツがスペルコピー系1枚だけで良いのでデッキにするのは非常に楽だと感じました。僕が統率者系のためにMOXダイアとかを買うのもプロキシ作るのもめんどくっせってタイプなのであんまり0マナファクトを入れなかったんですけど、発破モードから無理やり手札増やしたりできるのでたぶん入れたらもっと強いんだろうなと思いました。
以下で個人的な各色の雑感を
白:弱い。
マナ加速もなければ、色の強みである置物への対策も多人数だとどこまで行っても他者のための養分にしかなれない感じ。置物どかされた人と、どかした人だけが沈んでいく感じ。クリーチャーとヘイト置物は強いので、緑のあおりで全女食らったら死ぬってことに目をつむれば強そう。けど殴るんなら緑が早い。
青:すべてのスペルは青に通ずるという古代肥後もっこすの名言にある通り、すべてにおいて強かった。というか、灯争大戦以降の常在能力持ちPWが要る都合上、PWを着地させないに越したことはないのでカウンターがある分頭一つ抜けている。半面、マナ加速が弱いためドローの色としては強いんだけどその側面はあまり重要視されていない感じがする。
黒:コンボルートは墓地経由する奴が大抵早くて枚数少ないので強い(小並
言わずもがなチューターの存在、儀式系カードのマナ加速が成り立つので1t目オースブレイカープレイとかできるのが強み。赤でも書くけど、マナファクトが弱い分、一瞬だけでもマナが増える儀式の強さがEDH以上に大きい。
赤:儀式が強い。というか、儀式とコンボパーツ以外はメタカードを豊富に抱えている色ってぐらいの印象。EDHと違ってコンボパーツの内2枚が統率者領域に置かれるので火力とクリーチャーにお呼びがかからない感じ。
緑:何も言うことがない。EDHと違って溢れるマナの吐き先にシグネチャースペルを選べるので58枚全部でマナ加速するだけ!って感じのデッキが成り立つ。
基本的にコンボパーツが統率者領域にあるせいで、環境は馬鹿みたいに早いなとも。相対的に、
①:統率者を止めるカウンター
②:統率者の能力を制限する真髄の針や墓地利用を許さない檻などのメタ置物
③:②の置物やPWを除去できるバウンスや茶割
④:①を殴り殺せるアグロデッキ
⑤:の息の根を止める全体除去や火力
あたりが環境の必要悪になるかなぁと思いました。特に⑤に関しては、白が各種リセット持ってるけど4t目って割と死ぬターンなので遅すぎるなって印象を持った。
僕はお手軽コンボのカードを採用したんですけど、時を解すものテフェリー委悶絶したり、PiFからフラッシュバックしようとしたらアショク出てきたりと結構何でもありの魔境だなと。
あとは、基本のゲームの進行とかプレイセオリーはEDHなんですけど、デッキの枚数的に組み方はタイニーリーダーズに近いとも感じました。
一見して弱そうな組み合わせが意外と強かったり、PWの常在型能力でゲームが一気に低速化したりと1ゲームごとに違った立ち回りになるのも高評価です。
さぁ…きみも、オースブレイカーに変身してみないか???
みんなのこんなデッキとスペルを考えたぞ!って報告をお待ちしております。
ミリオンライブ(本質情報)
2019年1月26日 Magic: The Gathering
知人がミリオンで組みそうだったので知人の推しを最大限に採用したレシピを作りました。
レシピは画像の通り。一応テキスト化もしておきます。
ガチャログ読込番号:91147031
リスト名:シャン処刑リスト
メインデッキ x 50枚
Shooting Stars x 4枚
Melty Fantasia x 4枚
大好きな時間 七尾百合子 x 4枚
積み重ねた想い 北沢志保 x 4枚
みんなでパーティ 周防桃子 x 2枚
マイペース少女 真壁瑞希 x 3枚
クール・ストイック 北沢志保 x 1枚
ロマンティック・マジック 宮尾美也 x 1枚
動き出した夢 白石 紬 x 4枚
誘惑テクニック 百瀬莉緒 x 2枚
孤高の歌姫 如月千早 x 2枚
ファンタスティックガール ロコ x 2枚
ふわもこ夢心地 望月杏奈 x 4枚
わくわく温泉郷 横山奈緒 x 3枚
かわいく背伸び 中谷 育 x 1枚
ハロー!ニューエイジ ロコ x 3枚
クリスマスの贈り物 真壁瑞希 x 3枚
アクティブガール 福田のり子 x 3枚
以下各カードの採用理由と大まかな解説を。シンフォの解説は1レベ以降書くことなさ過ぎて飽きたので来年までには続きを書きます。(実際レシピいじってる最中)
アクティブガール 福田のり子
ラインを出すパンチャーとして。実際のところシロクマテキストの真の方がこの文章書きながらいい気がしてきた。環境で4k以上のラインてほぼ見ないけど、オカケンで集めなければいけないパーツが多すぎるので墓地増やしに採用。たぶん真でいい。
クリスマスの贈り物 真壁
デッキのエンジン。起動条件を自ターン中に満たすためにたぶん毎ターンひねる。けど、起動パンプで面を取るのが1以降なので他の0レベの足回りに甘えて3枚。序盤はストック貯めたいし、値段高いし、私いじけちゃうし。
ハロー!ロコ
すでに名前入力に飽きてきた(素)。赤の後列と悩んだけど、行きの白石紬の島風を安定させるために優先採用。連動が結構多くて3の詰めに上位後列が不要なので0から配置できるように3枚。必ず桶枠だけどまかべーと同じで他に甘えて3枚。
中谷育ママ
収録中。文句なく強い。3の志保が経験でどうやっても3枚しか探せないので、山中以外の志保を探す要員。2枚は要らない。
横山奈緒
墓地オカケン。PIG名のファッキン弱いけど使わない理由もないし採用。育ママと合わせて赤発生要因。もしかして俺が見逃してるだけでプールにCIPのオカケンとかあるとかじゃないよな…?
ふわもこ望月杏奈
PIGのリゼ。だからPIGはファッキン弱いって(以下略
墓地を肥やしたり、門で拾ったクライマックスをキャラに変えたりと割と悪くない。どころか山の削りを加速出来て生命線まである。なんならPIGのおかげで門と相性が良い(手のひら大回転)。こればっかりは高いけど、4枚買っても大体10連ガチャ1回分ぐらいなので我慢してくれ。
ファンタスティックガール ロコ
門で手札に来たクライマックスを戦闘中に処理できる。常に手札にロコを握り続けられるので、島風紬とまかべーのサイズを往復で維持できる。20拳でもいいけど扉がないデッキなのでこのカウンターで。
孤高の歌姫 千早
島風改。島風とまかべーの行きのサイズを安定させるために採用。ダクネスよろしく手アンが欲しかった所さん。
誘惑テクニック 百瀬
ストブ。毎ターン集中使うし、上のロコで往復起動できるんで悪くないんじゃないっすかね?
動きだした夢 白石紬
島風。起動パンプなので百瀬さんよろしく往復でサイズをバニラ以上にできる。サーチ対象は早出しの3レベ1枚と2/1のまかべーあたりを持ってくる感じ。ロコを持ってなかったロコ握ってもいいしやっぱ山中サーチ島風は最高やな。
ロマンティックマジック 宮尾
弱すぎて目がつぶれるメタ拳。打ちたくない。盤面すらさくれないといいとこなしだが、早出し落としてパンチ数減らすことが大事なので一応1枚。いつかきっと役に立つって。
クールストイック 志保
上の早出しメタが弱いので仕方なしに。今更飛龍ラインとか作る環境じゃないと思うけど、電源タイトルがいるので1枚は採用。上と同じく1刺しなので育ママとか白石とか集中で必要に応じて探す感じで。
マイペース まかべー
だいたいめぐみん。カウンター込みで往復大体1万ちょいのサイズを維持できる。しっかりとストックと手札に還元ができるのでちょい大目に採用。
みんなでぱーりぃ 桃子
まかべーとか3レベの志保の対応クライマックスを探すために採用。5ルックは心の余裕。早出し条件もキリト方式でいいぞ~。
積み重ねた思い 志保
3レベラム。逆圧縮なので時と場合によっては確定で勝ちってときがくる。圧縮崩しなのでできればしっかりと志保の登場までに打点を刻んでいきたい。相手を先に3に上げることを意識したい。
大好きな時間 七尾百合子
これ以外に入りそうな百合子のカードがなかったのでフル投入しました。そのために0で無理やり赤タッチしました。ヒールなのでまあ適当に使って問題ないと思います。
クライマックス
どっちも連動です。3レベまでは本を打つことを意識しようね。
以上です。後半めっちゃ雑になったけど、とりあえずこんなもんなんじゃないだろうかと。ミリオンは名称指定カードが多すぎてデッキが組みにくいと思った(こなみ)
あと、友人の担当の環ちゃんが入ってないんだけど、PRの貴音&環&なんとかって奴なら入れれるかなってぐらいです。ぶっちゃけ必須っていうテキストではなかったんだけど(というか杏奈と育の方が便利で)、値段が1枚でトライアルデッキ並みの値段していたので流石に今回は見送りました。
リスト見ててやっぱ強そうだよなってのは黄色単ないし黄色タッチなにがしだったので、馬場このみさんは100枚買っておいて損はないと思います。だまされたと思って100枚買ってほしい。責任は負いません。
ギミックの特色としては桜守さんの疑似早出しが結構好みだなぁと。素直に手札を増やす連動じゃなくてこのてのギミックカードはプールに強さが依存しちゃうので評価が低くなりがちだけど、タイトルごとのオンリーワンな動きはやっぱりプレイしてて気持ちがいいので少し興味がわいた。もしかしたら黄色単をこっそり組むかもしれない。
大体のレシピ解説などは以上です。頑張って組んでくれ。
レシピは画像の通り。一応テキスト化もしておきます。
ガチャログ読込番号:91147031
リスト名:シャン処刑リスト
メインデッキ x 50枚
Shooting Stars x 4枚
Melty Fantasia x 4枚
大好きな時間 七尾百合子 x 4枚
積み重ねた想い 北沢志保 x 4枚
みんなでパーティ 周防桃子 x 2枚
マイペース少女 真壁瑞希 x 3枚
クール・ストイック 北沢志保 x 1枚
ロマンティック・マジック 宮尾美也 x 1枚
動き出した夢 白石 紬 x 4枚
誘惑テクニック 百瀬莉緒 x 2枚
孤高の歌姫 如月千早 x 2枚
ファンタスティックガール ロコ x 2枚
ふわもこ夢心地 望月杏奈 x 4枚
わくわく温泉郷 横山奈緒 x 3枚
かわいく背伸び 中谷 育 x 1枚
ハロー!ニューエイジ ロコ x 3枚
クリスマスの贈り物 真壁瑞希 x 3枚
アクティブガール 福田のり子 x 3枚
以下各カードの採用理由と大まかな解説を。シンフォの解説は1レベ以降書くことなさ過ぎて飽きたので来年までには続きを書きます。(実際レシピいじってる最中)
アクティブガール 福田のり子
ラインを出すパンチャーとして。実際のところシロクマテキストの真の方がこの文章書きながらいい気がしてきた。環境で4k以上のラインてほぼ見ないけど、オカケンで集めなければいけないパーツが多すぎるので墓地増やしに採用。たぶん真でいい。
クリスマスの贈り物 真壁
デッキのエンジン。起動条件を自ターン中に満たすためにたぶん毎ターンひねる。けど、起動パンプで面を取るのが1以降なので他の0レベの足回りに甘えて3枚。序盤はストック貯めたいし、値段高いし、私いじけちゃうし。
ハロー!ロコ
すでに名前入力に飽きてきた(素)。赤の後列と悩んだけど、行きの白石紬の島風を安定させるために優先採用。連動が結構多くて3の詰めに上位後列が不要なので0から配置できるように3枚。必ず桶枠だけどまかべーと同じで他に甘えて3枚。
中谷育ママ
収録中。文句なく強い。3の志保が経験でどうやっても3枚しか探せないので、山中以外の志保を探す要員。2枚は要らない。
横山奈緒
墓地オカケン。PIG名のファッキン弱いけど使わない理由もないし採用。育ママと合わせて赤発生要因。もしかして俺が見逃してるだけでプールにCIPのオカケンとかあるとかじゃないよな…?
ふわもこ望月杏奈
PIGのリゼ。だからPIGはファッキン弱いって(以下略
墓地を肥やしたり、門で拾ったクライマックスをキャラに変えたりと割と悪くない。どころか山の削りを加速出来て生命線まである。なんならPIGのおかげで門と相性が良い(手のひら大回転)。こればっかりは高いけど、4枚買っても大体10連ガチャ1回分ぐらいなので我慢してくれ。
ファンタスティックガール ロコ
門で手札に来たクライマックスを戦闘中に処理できる。常に手札にロコを握り続けられるので、島風紬とまかべーのサイズを往復で維持できる。20拳でもいいけど扉がないデッキなのでこのカウンターで。
孤高の歌姫 千早
島風改。島風とまかべーの行きのサイズを安定させるために採用。ダクネスよろしく手アンが欲しかった所さん。
誘惑テクニック 百瀬
ストブ。毎ターン集中使うし、上のロコで往復起動できるんで悪くないんじゃないっすかね?
動きだした夢 白石紬
島風。起動パンプなので百瀬さんよろしく往復でサイズをバニラ以上にできる。サーチ対象は早出しの3レベ1枚と2/1のまかべーあたりを持ってくる感じ。ロコを持ってなかったロコ握ってもいいしやっぱ山中サーチ島風は最高やな。
ロマンティックマジック 宮尾
弱すぎて目がつぶれるメタ拳。打ちたくない。盤面すらさくれないといいとこなしだが、早出し落としてパンチ数減らすことが大事なので一応1枚。いつかきっと役に立つって。
クールストイック 志保
上の早出しメタが弱いので仕方なしに。今更飛龍ラインとか作る環境じゃないと思うけど、電源タイトルがいるので1枚は採用。上と同じく1刺しなので育ママとか白石とか集中で必要に応じて探す感じで。
マイペース まかべー
だいたいめぐみん。カウンター込みで往復大体1万ちょいのサイズを維持できる。しっかりとストックと手札に還元ができるのでちょい大目に採用。
みんなでぱーりぃ 桃子
まかべーとか3レベの志保の対応クライマックスを探すために採用。5ルックは心の余裕。早出し条件もキリト方式でいいぞ~。
積み重ねた思い 志保
3レベラム。逆圧縮なので時と場合によっては確定で勝ちってときがくる。圧縮崩しなのでできればしっかりと志保の登場までに打点を刻んでいきたい。相手を先に3に上げることを意識したい。
大好きな時間 七尾百合子
これ以外に入りそうな百合子のカードがなかったのでフル投入しました。そのために0で無理やり赤タッチしました。ヒールなのでまあ適当に使って問題ないと思います。
クライマックス
どっちも連動です。3レベまでは本を打つことを意識しようね。
以上です。後半めっちゃ雑になったけど、とりあえずこんなもんなんじゃないだろうかと。ミリオンは名称指定カードが多すぎてデッキが組みにくいと思った(こなみ)
あと、友人の担当の環ちゃんが入ってないんだけど、PRの貴音&環&なんとかって奴なら入れれるかなってぐらいです。ぶっちゃけ必須っていうテキストではなかったんだけど(というか杏奈と育の方が便利で)、値段が1枚でトライアルデッキ並みの値段していたので流石に今回は見送りました。
リスト見ててやっぱ強そうだよなってのは黄色単ないし黄色タッチなにがしだったので、馬場このみさんは100枚買っておいて損はないと思います。だまされたと思って100枚買ってほしい。責任は負いません。
ギミックの特色としては桜守さんの疑似早出しが結構好みだなぁと。素直に手札を増やす連動じゃなくてこのてのギミックカードはプールに強さが依存しちゃうので評価が低くなりがちだけど、タイトルごとのオンリーワンな動きはやっぱりプレイしてて気持ちがいいので少し興味がわいた。もしかしたら黄色単をこっそり組むかもしれない。
大体のレシピ解説などは以上です。頑張って組んでくれ。
電源クリスその2-1
2018年12月26日 Weiß Schwarzレシピは8月のこのレシピから変更なしです。https://type0l254.diarynote.jp/201808222352251982/
今回はシーズンも終わったので各カードの採用理由と回し方について解説をしようと思います。
電源シンフォギアは早出しを使い、面を制圧するデッキです。そのため、各カードの採用理由と対面のパワーラインやカードテキストをある程度ケアしたうえで動く必要性があります。
まずは各カードの採用理由をつらつらと列記していきたいと思います。
・集中
保護者代わり未来を採用しています。理由としては単レストであることが何よりも大事です。シンフォギアは山のケアに使える手段が集中と山城の身になります。特に電源で面を取った後はクロックをスキップする動きが強力なので、他の札に依存せず、見えてる選択肢から拾える墓地集中が最もベストでした。
・山城
シンフォに現れた新星です。この1枚のおかげで1リフが非常にやりやすくなりました。横を張った時は必ず起動するわけではなく、どうしても山を削れないときや、集中を使っても電源先が落ちていないとき、2パン目にCXをめくった時などケアのために起動することがほとんどです。本体は中央1000応援になります。中央1000応援が前列でも使えるために、後列前列の2面だしで面を固めたり、序盤から複数枚委引いた時に心置きなく前に出して殴れる良い後列だと思います。配置制限ないカードは最高やなって。
・コンソール、収録中
他のデッキとは違い、シンフォギアではCXよりも電源先を捨てることの方が収容です。また1ストックの吐き先として非常に優秀なので危急の参戦2、制服1の形に落ち着きました。制服は0でもいいかと思ったんですが、シンフォギアはシステムキャラクターのサイズが2000を超えるものが多く、それらと絡めたり電源後のキャラと組み合わせることで強気で殴れることが多かったために1枚採用しました。
・私服の調
2枚見て並べ替える効果が1パン目CXを回避できて非常に強いです。1連動クリスのクロックペナルティで3レベを埋めたりも出来ます。トップ操作もさることながら、アタック時の15パンプでしっかりとキャラを踏めるよう面を作れることが多いので採用しました。本人はチャンプアタックしてるのに2パン目に電源をめくって圧殺されていったりと結構盤面にしっかりとアドを返してくれます。パンプ要因が3枚は欲しかったのですが、制服の兼ね合いで2枚。何より貴重な緑発生源です。
・パンチャー
相打ちは2落下によって墓地を肥やしたり、山を早めることが目的です。同様に非常招集も採用しているのですが色の発生を安定するために非常招集2に切歌1の形にしています。基本的に非常招集に山城を当て、20拳で連動無しゆんゆんを打ち返せるので非常招集の方が強い場合が多いです。特に切歌が2レベまで生存すると他に迷惑が掛かるので必ず1以降はチャンプなり圧殺なりで処理しましょう。そのあとはレベル置き場で眺めましょう。どうせ1枚なのでSRを買うことをお勧めします。不安定なデメリット持ちオバスぺですが、基本的にこのサイズを倒すために相打ちが必要な環境と0のパワーラインなので結構生還してきます。移動を採用していないのもオバスぺ2種で強気に殴りに行けるためです。
・響枠
このデッキには立花響が入っていなかったので採用しました。奏者が欠けるのはデッキとして美しくないので、響はマストです。この枠には2択選択肢があり、8月には新たなる力をッ採用していました。採用理由としてはバンドリの特殊相打ちにレベルパンプテキストで強気に殴りに行ける、手札アンコと安定したテキストだったためです。今はキャットな二人を採用しています。採用理由は耳が4つあってケモナー歓喜の巨乳だからです。うそです。
上記のようにシンフォギアは4枚or二枚の山を削ることができますが、キャットな二人であれば1枚をさらに削ることができます。また、連動クリスの隣に置いてパンチするお手軽高打点パンチャーとして本人で75まで見れるのが非常に強かったです。能力なしでも25あるので、15振りで殴ってしっかりと面を割れるのが良かったです。
ここまで、以降順次追記していきます。
今回はシーズンも終わったので各カードの採用理由と回し方について解説をしようと思います。
電源シンフォギアは早出しを使い、面を制圧するデッキです。そのため、各カードの採用理由と対面のパワーラインやカードテキストをある程度ケアしたうえで動く必要性があります。
まずは各カードの採用理由をつらつらと列記していきたいと思います。
・集中
保護者代わり未来を採用しています。理由としては単レストであることが何よりも大事です。シンフォギアは山のケアに使える手段が集中と山城の身になります。特に電源で面を取った後はクロックをスキップする動きが強力なので、他の札に依存せず、見えてる選択肢から拾える墓地集中が最もベストでした。
・山城
シンフォに現れた新星です。この1枚のおかげで1リフが非常にやりやすくなりました。横を張った時は必ず起動するわけではなく、どうしても山を削れないときや、集中を使っても電源先が落ちていないとき、2パン目にCXをめくった時などケアのために起動することがほとんどです。本体は中央1000応援になります。中央1000応援が前列でも使えるために、後列前列の2面だしで面を固めたり、序盤から複数枚委引いた時に心置きなく前に出して殴れる良い後列だと思います。配置制限ないカードは最高やなって。
・コンソール、収録中
他のデッキとは違い、シンフォギアではCXよりも電源先を捨てることの方が収容です。また1ストックの吐き先として非常に優秀なので危急の参戦2、制服1の形に落ち着きました。制服は0でもいいかと思ったんですが、シンフォギアはシステムキャラクターのサイズが2000を超えるものが多く、それらと絡めたり電源後のキャラと組み合わせることで強気で殴れることが多かったために1枚採用しました。
・私服の調
2枚見て並べ替える効果が1パン目CXを回避できて非常に強いです。1連動クリスのクロックペナルティで3レベを埋めたりも出来ます。トップ操作もさることながら、アタック時の15パンプでしっかりとキャラを踏めるよう面を作れることが多いので採用しました。本人はチャンプアタックしてるのに2パン目に電源をめくって圧殺されていったりと結構盤面にしっかりとアドを返してくれます。パンプ要因が3枚は欲しかったのですが、制服の兼ね合いで2枚。何より貴重な緑発生源です。
・パンチャー
相打ちは2落下によって墓地を肥やしたり、山を早めることが目的です。同様に非常招集も採用しているのですが色の発生を安定するために非常招集2に切歌1の形にしています。基本的に非常招集に山城を当て、20拳で連動無しゆんゆんを打ち返せるので非常招集の方が強い場合が多いです。特に切歌が2レベまで生存すると他に迷惑が掛かるので必ず1以降はチャンプなり圧殺なりで処理しましょう。そのあとはレベル置き場で眺めましょう。どうせ1枚なのでSRを買うことをお勧めします。不安定なデメリット持ちオバスぺですが、基本的にこのサイズを倒すために相打ちが必要な環境と0のパワーラインなので結構生還してきます。移動を採用していないのもオバスぺ2種で強気に殴りに行けるためです。
・響枠
このデッキには立花響が入っていなかったので採用しました。奏者が欠けるのはデッキとして美しくないので、響はマストです。この枠には2択選択肢があり、8月には新たなる力をッ採用していました。採用理由としてはバンドリの特殊相打ちにレベルパンプテキストで強気に殴りに行ける、手札アンコと安定したテキストだったためです。今はキャットな二人を採用しています。採用理由は耳が4つあってケモナー歓喜の巨乳だからです。うそです。
上記のようにシンフォギアは4枚or二枚の山を削ることができますが、キャットな二人であれば1枚をさらに削ることができます。また、連動クリスの隣に置いてパンチするお手軽高打点パンチャーとして本人で75まで見れるのが非常に強かったです。能力なしでも25あるので、15振りで殴ってしっかりと面を割れるのが良かったです。
ここまで、以降順次追記していきます。
ポケカのお話その2
2018年10月24日 ポケモンカードゲーム コメント (1)レシピは昨日の画像参照で。
各カードについて特に珍しいカードはないと思うんですが、正直採用理由があってるのかの答え合わせがしたい感じがしたのでつらつらと書き留めておこうと思います。初めて1月の初心者なので、言ってしまえば自信がないので思考のメモにでもしようかと。
枚数があれなので今回はサポーターについてで
(というか内容がないクソ日記に90viewも1日でついてびっくりした。ほんと人気なのねこのゲーム)
ポケモンについては特にいじってません。東京入賞のレシピと同一です。
グズマ
相手のシステムをつぶすというよりは逃げエネが重いヤレユータンなどをバトル場に出したときにグランブルと入れ替えるのが目的かなぁと。対GXデッキ相手に1パンできるキャラを呼び出したりと満足度は高い。ただ、ポケモンいれかえとして使う場合以外(つまり、バトル場とベンチで合計2枚のグランブルが育っている場合)は買ってる盤面をさらに固めるカードで負けてる盤面をひっくり返すカードではない気がしたので多くとっても3かなぁと思っています。
ボンぐり職人
手札の枚数を整えることができる生命線だと思います。ボール2種を持ってきて純粋に手札を1枚増やしても強い。基本的にグランブル、マグマッグの進化ポケモンたちは引いてしまうと進化できずに捨てることになってしまいがちなので適正なタイミングで各種ポケモンにアクセスできる意味で非常に強かった。特に、マグマッグがしょっちゅうグズマされるのでベンチにメタモンPRを置いておくのがプレイングの重要点だと思うんだけど、そのメタモンと合わせて相手がこちらの完成したユータン&マグマッグのシステムを崩壊させて来るのに対する受けとして完璧な回答だと思う。後述するカルネと違って、グランブル以外が気絶することを考えると納得の4投入だと思う。
フウとラン
基本ポケモンいれかえ。たまに初手で5ドローでプレイするときもあるぐらい。体感としては初手の展開命のデッキなので、5枚目のボンぐり職人になることがあるぐらいの強さだと思います。1枚さしておくと心に余裕が生まれていいと思う(こなみ)
カルネ
宇宙。太い眉毛に見合うだけのカードパワーを持つ。グランブルデッキの事故要素として、エネを引くタイミングがあると思うんだけど、カルネはブルーさえ盤面に前ターンから用意しておけばエネと進化後みたいな拾い方ができて、さてはこれがズルってやつだな?って気分になった。でも、2枚続けて引くと消化できないカスになるので1枚で良いと思った(こなみ)
まつりか
見た目がかわいいので採用しました。
嘘です。基本的にこのデッキはエネを引けるかが鬼門だと思うんですけど(手札は脳みそが付いていれば0枚になるように足し算できるので)、エネを安直に8枚にしたりするとサイドから取って、ドローがエネだったときとかに手札が処理できずに絶望した。
進化後のポケモン同様に殴りに行くターンにエネはつけたいので、エネの総数を変更せずにエネにアクセスできる手段として採用してみた。ほかのサポーターが少ないので、ベンチのブルーにエネをつけたりも出来て使用感としては悪くない印象。でも、劇的に強いわけでもないので抜く候補としては最有力だと思いました。
あと、かわいいので出来ればSRにしたいと思います。
以下自分語り(オタクはすぐ自分語りをする生き物のため)
このゲーム、MTGのデザート感覚で遊んでたんだけど、思った以上に思考パターンというか戦略性が多くて面白いなと思いました。特に、負けないこと=勝ちではないゲームっていうのが非常に遊んでて魅力的なゲーム体験だった。リスクとプライズを常に天秤にかけて勝ちへの最短を走り抜けるゲーム性とそれを実現する強力なパワーカード、弱点による明確な相性差とメタゲームなどカードゲームが好きな人間ほど好きなゲームだろうなぁと思います。
ちなみに、僕はポケモンを初代緑しか遊んだことがありません。緑とは大体同い年なので愛着はあるんですが、これを機にと思い金銀のリメイクからポケモンのゲームも始めてみました。やればやるほどキャラクターもモンスターも魅力的なものが多く、世界レベルのコンテンツの味を今味わっているところです。
次回はグッズについて書くと思います。長いからさらに前後編に分けたいなぁ
各カードについて特に珍しいカードはないと思うんですが、正直採用理由があってるのかの答え合わせがしたい感じがしたのでつらつらと書き留めておこうと思います。初めて1月の初心者なので、言ってしまえば自信がないので思考のメモにでもしようかと。
枚数があれなので今回はサポーターについてで
(というか内容がないクソ日記に90viewも1日でついてびっくりした。ほんと人気なのねこのゲーム)
ポケモンについては特にいじってません。東京入賞のレシピと同一です。
グズマ
相手のシステムをつぶすというよりは逃げエネが重いヤレユータンなどをバトル場に出したときにグランブルと入れ替えるのが目的かなぁと。対GXデッキ相手に1パンできるキャラを呼び出したりと満足度は高い。ただ、ポケモンいれかえとして使う場合以外(つまり、バトル場とベンチで合計2枚のグランブルが育っている場合)は買ってる盤面をさらに固めるカードで負けてる盤面をひっくり返すカードではない気がしたので多くとっても3かなぁと思っています。
ボンぐり職人
手札の枚数を整えることができる生命線だと思います。ボール2種を持ってきて純粋に手札を1枚増やしても強い。基本的にグランブル、マグマッグの進化ポケモンたちは引いてしまうと進化できずに捨てることになってしまいがちなので適正なタイミングで各種ポケモンにアクセスできる意味で非常に強かった。特に、マグマッグがしょっちゅうグズマされるのでベンチにメタモンPRを置いておくのがプレイングの重要点だと思うんだけど、そのメタモンと合わせて相手がこちらの完成したユータン&マグマッグのシステムを崩壊させて来るのに対する受けとして完璧な回答だと思う。後述するカルネと違って、グランブル以外が気絶することを考えると納得の4投入だと思う。
フウとラン
基本ポケモンいれかえ。たまに初手で5ドローでプレイするときもあるぐらい。体感としては初手の展開命のデッキなので、5枚目のボンぐり職人になることがあるぐらいの強さだと思います。1枚さしておくと心に余裕が生まれていいと思う(こなみ)
カルネ
宇宙。太い眉毛に見合うだけのカードパワーを持つ。グランブルデッキの事故要素として、エネを引くタイミングがあると思うんだけど、カルネはブルーさえ盤面に前ターンから用意しておけばエネと進化後みたいな拾い方ができて、さてはこれがズルってやつだな?って気分になった。でも、2枚続けて引くと消化できないカスになるので1枚で良いと思った(こなみ)
まつりか
見た目がかわいいので採用しました。
嘘です。基本的にこのデッキはエネを引けるかが鬼門だと思うんですけど(手札は脳みそが付いていれば0枚になるように足し算できるので)、エネを安直に8枚にしたりするとサイドから取って、ドローがエネだったときとかに手札が処理できずに絶望した。
進化後のポケモン同様に殴りに行くターンにエネはつけたいので、エネの総数を変更せずにエネにアクセスできる手段として採用してみた。ほかのサポーターが少ないので、ベンチのブルーにエネをつけたりも出来て使用感としては悪くない印象。でも、劇的に強いわけでもないので抜く候補としては最有力だと思いました。
あと、かわいいので出来ればSRにしたいと思います。
以下自分語り(オタクはすぐ自分語りをする生き物のため)
このゲーム、MTGのデザート感覚で遊んでたんだけど、思った以上に思考パターンというか戦略性が多くて面白いなと思いました。特に、負けないこと=勝ちではないゲームっていうのが非常に遊んでて魅力的なゲーム体験だった。リスクとプライズを常に天秤にかけて勝ちへの最短を走り抜けるゲーム性とそれを実現する強力なパワーカード、弱点による明確な相性差とメタゲームなどカードゲームが好きな人間ほど好きなゲームだろうなぁと思います。
ちなみに、僕はポケモンを初代緑しか遊んだことがありません。緑とは大体同い年なので愛着はあるんですが、これを機にと思い金銀のリメイクからポケモンのゲームも始めてみました。やればやるほどキャラクターもモンスターも魅力的なものが多く、世界レベルのコンテンツの味を今味わっているところです。
次回はグッズについて書くと思います。長いからさらに前後編に分けたいなぁ
ポケモンカード調整
2018年10月23日 ポケモンカードゲーム
まずはレシピ
グランブルです。
実際に調整してみてこうしたいなってのが大体わかってきたので記録に
ポケモンの枠は逃げエネが全員激重だけど、グズマを握りしめることで耐える感じで。この16枚は固定枠で良いんじゃないでしょうか?欲張ったこと言うとマグマッグがグズマされて即消えるからベンチには常にメタモンを置いておきたい。なので、ベンチの数的にもコケコとか逃げ枠は不採用。
グッズはヒットの関係上スーパーボールいる?ってなったけど、ボンぐり職人から持ってくるときにネストがないってことが結構後半発生して、ハイパーのコストにできない事件があったので12枚のボールは正解なんじゃないかなって思います。
抜きたいものは決まってないんだけど、増やすべきかなってカードが
4枚目のハチマキ、3枚目の祠、3枚目のグズマの3枚です。
特に祠とハチマキはないとマッシブーンGXのラインに届かないのでマスト。同じくカプテテフGXを1パンラインに落とすためにも祠はマストだと思った(こなみ)
ハチマキ+祠じゃないと落とせないルガルガンとゾロアークがほんとにネック。きつい。
グランブルです。
実際に調整してみてこうしたいなってのが大体わかってきたので記録に
ポケモンの枠は逃げエネが全員激重だけど、グズマを握りしめることで耐える感じで。この16枚は固定枠で良いんじゃないでしょうか?欲張ったこと言うとマグマッグがグズマされて即消えるからベンチには常にメタモンを置いておきたい。なので、ベンチの数的にもコケコとか逃げ枠は不採用。
グッズはヒットの関係上スーパーボールいる?ってなったけど、ボンぐり職人から持ってくるときにネストがないってことが結構後半発生して、ハイパーのコストにできない事件があったので12枚のボールは正解なんじゃないかなって思います。
抜きたいものは決まってないんだけど、増やすべきかなってカードが
4枚目のハチマキ、3枚目の祠、3枚目のグズマの3枚です。
特に祠とハチマキはないとマッシブーンGXのラインに届かないのでマスト。同じくカプテテフGXを1パンラインに落とすためにも祠はマストだと思った(こなみ)
ハチマキ+祠じゃないと落とせないルガルガンとゾロアークがほんとにネック。きつい。
2018年前期ヴァイス使用デッキまとめ
2018年8月22日 Weiß Schwarz コメント (1)使用デッキは扉電源クリス
BCF博多までの使用戦績は
北九州CS3-1
BCF2-1
で終わり。個人的には現状で一番いいレシピだと思ってて、次期もこれで遊んでると思うので個人メモとして(ついでにからす丸兄貴が読むと予想して)
以下レシピ
0レベル
1海辺の特訓翼
2危急の参戦 翼
1対鎌螺Pぅn痛ェる:巧 切歌
1リディアンの制服 未来
1新たなる力 響
3騎刃ノ一閃‐終雷:体 翼
3保護者替わり 未来
2PAINS†THRUST:技 マリア
2私服の調
1レベル 10枚
1再びのステージ 翼&マリア
2アンリミ クリス
2翼を休める場所 奏&翼
2烈槍・ガングニール マリア
3GIGAZEPPELIN:技 クリス
2レベ 6枚
1切・呪りeッTぉ:力 切歌
2FIRCEMAIDEN:知 クリス
1STARDUST∞FOTON:知 奏
2 失うことの怖さ クリス
3レベ 10枚
3イチイバル クリス
2たどり着いた答 調
2アガートラーム セレナ
3蒼ノ一閃 破滅:心 翼
CX
4GIGA ZEPPELIN
4HORIZON†SPEAR
以下個人的おすすめなところ
片面扉ゆえに、早出し、メタ拳などへアクセスしやすい
扉をPRの連動に変えることで、面を取りつつ(2/2クリスを併用しつつ)手札の質を上げやすい。
1/1は基本クリスが優先だが、6000以上の面を維持するタイトル相手だとわりにいけないので必要悪として散らした。そんなに強いカードとは思ってない。
奏者が9人入るので、うちも入れて9人やごっこができる。
以上です。ちんちん
BCF博多までの使用戦績は
北九州CS3-1
BCF2-1
で終わり。個人的には現状で一番いいレシピだと思ってて、次期もこれで遊んでると思うので個人メモとして(ついでにからす丸兄貴が読むと予想して)
以下レシピ
0レベル
1海辺の特訓翼
2危急の参戦 翼
1対鎌螺Pぅn痛ェる:巧 切歌
1リディアンの制服 未来
1新たなる力 響
3騎刃ノ一閃‐終雷:体 翼
3保護者替わり 未来
2PAINS†THRUST:技 マリア
2私服の調
1レベル 10枚
1再びのステージ 翼&マリア
2アンリミ クリス
2翼を休める場所 奏&翼
2烈槍・ガングニール マリア
3GIGAZEPPELIN:技 クリス
2レベ 6枚
1切・呪りeッTぉ:力 切歌
2FIRCEMAIDEN:知 クリス
1STARDUST∞FOTON:知 奏
2 失うことの怖さ クリス
3レベ 10枚
3イチイバル クリス
2たどり着いた答 調
2アガートラーム セレナ
3蒼ノ一閃 破滅:心 翼
CX
4GIGA ZEPPELIN
4HORIZON†SPEAR
以下個人的おすすめなところ
片面扉ゆえに、早出し、メタ拳などへアクセスしやすい
扉をPRの連動に変えることで、面を取りつつ(2/2クリスを併用しつつ)手札の質を上げやすい。
1/1は基本クリスが優先だが、6000以上の面を維持するタイトル相手だとわりにいけないので必要悪として散らした。そんなに強いカードとは思ってない。
奏者が9人入るので、うちも入れて9人やごっこができる。
以上です。ちんちん
電源クリス
2018年6月18日 Weiß Schwarz
デッキレシピ&テキスト確認→https://www.gachalog.com/list/74548939
各カード採用理由
0レベル
集中
電源門採用なので、集中は響&翼を選択。LSSが流行っており、修羅場メタにもなるので採用。
手札を切るためのカードとして
危急の参戦とデート翼&調を採用。特にデートは2での調の設置のために1週目の山からリフ前にかけてモジュールを拾うために採用。
1レベ
電源のシナジーは多面しないので3に。2/2クリスを釣る都合上、行きのサイズを自力で出して生還の見込めるマリアを2枚ほど。
1/1クリスはサイズに難があるが、美波系のテキストに強いために3枚。
2レベ
早出しされた面を無理なく割るために奏の早出しメタを優先。門に片側をしているため、調後列を設置しつつ相手を割りたい。
2/2切歌は素が7000、中央配置で8000まで見れるうえに、ごちうさのコ拳に対して強気に釣って殴れるので採用。それ以外だと優先順位が比較的低いので1差し。
3レベ
後列調は必ず2では配置したいので2枚。早出しヒールは1面できると打点レースで少し楽ができるので1枚はゲーム中に握れるように2枚。3レベで多面したいので翼ヒールは3枚にした。
大まかな動かし方。
マリガンは0レベルと電源以外はすべて捨てていい。
0帯は1/1が落ちていれば電源を使い、配置しておく。島風系に割られない面が作れるのでできるだけ相手の面を私服の調などを使って割っていく。
1帯は、2/2のクリスを連動で釣ってくる。このクリスは3レベルまで戦っていくので盤面のキャラクターで不用意なチャンプアタックをしないように注意する。0の切歌はここまでにチャンプなどで処理をしておき、カウンターを構えられるようにしておくこと。
2帯では、イグナイトモジュールを用いて調の3レベを捨てつつ、3レベのほかのキャラクターやカウンターを回収する。片面門にしているのはこのためで、2レベに上がったらできるだけ速やかに電源で後列の調を配置し、相手の早出しなどを処理できるように立ち回りつつ、ストックをためていく。
3レベは翼でヒールしつつ、対面がソウル減などをしてくる場合には門を張りつつクリスのバーンを優先する。クリスはバーンコストがネックになるため、できるならば2からトリガーした電源で配置できると非常に楽。
以上です。もっと詳しいことや細かく聞きたいときは知りたい点を聞いてください。
各カード採用理由
0レベル
集中
電源門採用なので、集中は響&翼を選択。LSSが流行っており、修羅場メタにもなるので採用。
手札を切るためのカードとして
危急の参戦とデート翼&調を採用。特にデートは2での調の設置のために1週目の山からリフ前にかけてモジュールを拾うために採用。
1レベ
電源のシナジーは多面しないので3に。2/2クリスを釣る都合上、行きのサイズを自力で出して生還の見込めるマリアを2枚ほど。
1/1クリスはサイズに難があるが、美波系のテキストに強いために3枚。
2レベ
早出しされた面を無理なく割るために奏の早出しメタを優先。門に片側をしているため、調後列を設置しつつ相手を割りたい。
2/2切歌は素が7000、中央配置で8000まで見れるうえに、ごちうさのコ拳に対して強気に釣って殴れるので採用。それ以外だと優先順位が比較的低いので1差し。
3レベ
後列調は必ず2では配置したいので2枚。早出しヒールは1面できると打点レースで少し楽ができるので1枚はゲーム中に握れるように2枚。3レベで多面したいので翼ヒールは3枚にした。
大まかな動かし方。
マリガンは0レベルと電源以外はすべて捨てていい。
0帯は1/1が落ちていれば電源を使い、配置しておく。島風系に割られない面が作れるのでできるだけ相手の面を私服の調などを使って割っていく。
1帯は、2/2のクリスを連動で釣ってくる。このクリスは3レベルまで戦っていくので盤面のキャラクターで不用意なチャンプアタックをしないように注意する。0の切歌はここまでにチャンプなどで処理をしておき、カウンターを構えられるようにしておくこと。
2帯では、イグナイトモジュールを用いて調の3レベを捨てつつ、3レベのほかのキャラクターやカウンターを回収する。片面門にしているのはこのためで、2レベに上がったらできるだけ速やかに電源で後列の調を配置し、相手の早出しなどを処理できるように立ち回りつつ、ストックをためていく。
3レベは翼でヒールしつつ、対面がソウル減などをしてくる場合には門を張りつつクリスのバーンを優先する。クリスはバーンコストがネックになるため、できるならば2からトリガーした電源で配置できると非常に楽。
以上です。もっと詳しいことや細かく聞きたいときは知りたい点を聞いてください。
電源まとめ
2018年2月5日 Weiß Schwarz コメント (2)異世界スマホのなろうへのリンクを消して1月が経過しました。当時は若く、そののちにPPTPみたいな真のくそが控えておることを知りませんでした。決して読むのに飽きたわけではない、それだけは真実を知ってほしかった。
閑話休題
電源シンフォギアのレシピと回し方が大体定まったので雑記
各種レシピごとにカード解説はしたいので、ここでは必須枠とアーキタイプのメリットデメリットのみをつらつらまとめてます。
①電源扉
電源対応のGIGAクリスをシナジーに採用し、1/1キャラや3レベを展開していき面を固めるいたって普通のデッキ。GIGAシナジーで手打ちした電源の対象がパンチを繰り出せる点に加えて、扉による美夏回収などハンドの回収手段が豊富である。大安定。
②翼電源
電源シナジークリス非採用。アメノハバキリや美波など山を削る速度が非常に早く、手札を切るコンソールや3ルックなどのサポートが非常に豊富。半面、翼ネームを大量に採用する必要があるため、1/1キャラは再びのステージに固定され、レベル3もほぼ固定化される。しかしながら、扉を採用しないため、初風集中を採用でき、なおかつその集中も翼ネームの恩恵を受けることができる。
③風電源
電源ミラーにおける、行きのサイズが超えてない現象を解決できる風を採用できる。と同時に、魔法の言葉響を1からチェンジしてヒールができるなどサイズ維持にも自信のある選手。②同様に初風も採用できる。
問題点はチェンジ元のソウル的に、①で釣る候補の2/2キャラと比べるとソウルを補えない点と黄色のモジュールを1レベでプレイする必要性がある点があげられる。しかし、制服未来、2枚フィレスなど多くの便利パーツを抱える黄色でもあり、自由度は非常に高く、可能性を感じさせる期待のホープである。
④緑がらみの電源
たどり着いた答え調と0レベ以外の緑はシンフォギア電源には存在しません。
元気があればレシピ上げながら更新します。
閑話休題
電源シンフォギアのレシピと回し方が大体定まったので雑記
各種レシピごとにカード解説はしたいので、ここでは必須枠とアーキタイプのメリットデメリットのみをつらつらまとめてます。
①電源扉
電源対応のGIGAクリスをシナジーに採用し、1/1キャラや3レベを展開していき面を固めるいたって普通のデッキ。GIGAシナジーで手打ちした電源の対象がパンチを繰り出せる点に加えて、扉による美夏回収などハンドの回収手段が豊富である。大安定。
②翼電源
電源シナジークリス非採用。アメノハバキリや美波など山を削る速度が非常に早く、手札を切るコンソールや3ルックなどのサポートが非常に豊富。半面、翼ネームを大量に採用する必要があるため、1/1キャラは再びのステージに固定され、レベル3もほぼ固定化される。しかしながら、扉を採用しないため、初風集中を採用でき、なおかつその集中も翼ネームの恩恵を受けることができる。
③風電源
電源ミラーにおける、行きのサイズが超えてない現象を解決できる風を採用できる。と同時に、魔法の言葉響を1からチェンジしてヒールができるなどサイズ維持にも自信のある選手。②同様に初風も採用できる。
問題点はチェンジ元のソウル的に、①で釣る候補の2/2キャラと比べるとソウルを補えない点と黄色のモジュールを1レベでプレイする必要性がある点があげられる。しかし、制服未来、2枚フィレスなど多くの便利パーツを抱える黄色でもあり、自由度は非常に高く、可能性を感じさせる期待のホープである。
④緑がらみの電源
たどり着いた答え調と0レベ以外の緑はシンフォギア電源には存在しません。
元気があればレシピ上げながら更新します。
異世界スマホ#1~#5
2017年12月22日 異世界スマホひょんなことからではなく、自発的に異世界スマホを読んでレビューを上げると宣言したので久方ぶりにDNにログインしました。今回から定期的に異世界スマホの該当部分を読んでの感想をここにアップしていきたいと思います。
この記事を読むことで異世界スマホへの興味が皆様の中に芽生え、実際に文章を読んでいただくことがこの記事の存在意義であり、異世界スマホの作者である冬原パトラ先生へと一読者としてできる最大の讃辞になることを願います。
今回のあらすじ
主人公、望月冬夜は現世での死を体験し、作中では神と呼ばれる工事存在によって異世界への転生を果たす。今回自分が読んだ内容は、異世界での衣食住の確保、メインキャラクターである双子のエルゼ・シエルスカ、リンゼ・シエルスカとの出会いまでが取り扱われている。
感想
この記事を読みに来られた諸兄は、すでに異世界スマホという作品について一定数の知識を有しているのではないかと考える。というのも、この作品は2017年にアニメ化され話題をさらっていった作品であるからだ。
かくいう私もその一人であり、インターネットコンテンツとして非常に楽しませてもらったわけだ。その中で実際に本文を読んでみての感想としてだが主人公がやはり賢すぎるのではないか?と思ってしまう。アニメ、ラノベ問わず近年は一台異世界転生ブームと言っても差し支えないだろう。その中でも、本作品は主人公の視点で描かれる異世界の描写に移るまでが非常に短いのである。
(以下引用)
「お前さんには別の世界で蘇ってもらいたい。そこで第二の人生をスタート、というわけじゃ。納得出来ない気持ちもわかる、だが」
「いいですよ」
「……いいのか?」
言葉を遮って僕が即答すると、神様がポカンとした顔でこちらを見ている。
(異世界スマホ#1死亡、そして復活 より)
神様があきれるレベルの聖人君子なのである。常々、主人公が賢い作品はテンポがいいといわれているがいくら何でもテンポが良すぎるだろう。しかし、一話において主人公のこれから転生する世界観、魔法の存在、能力の説明などを行うとなると仕方がないのかもしれない。異能力物にありがちな能力の使い方の模索などの描写を楽しむものではなく、異世界での転生後の活躍を楽しむという異世界転生もののジャンルとしては見事であろう。
また、異世界転生ものに欠かせない能力であるが主人公はタイトルからもわかるようにスマホを所持している。皆はよく『無人島に何を持っていくか?』という質問を考えたことがあるだろうか?一般的な回答としてはナイフなどのサバイバルキットが主流だろうか?しかし、これは我々が無人島というものに対して持つ想定が具現化したものである。しかし、望月冬夜は違う。彼は異世界を知らないのだ。知らないが故のスマホの持ち込みを選択するのだ。異世界物に触れてしまった我々はいかにチート能力を獲得するかに興味が注がれがちだが、タイトルになっているようにスマホを用いて異世界での暮らしに現代の情報を活用するという打算を彼はこの間に思いついている。この発想力が今後に生かされることを期待したい。
さらにはスマホの所持に加えて身体能力の強化がなされている。能力物としては身体強化はシンプルすぎる反面、堅実な能力ではないかだろうか?
これは、実際に双子との出会いでも示されており、スマホのひねった使い方を提示するよりも世界観への導入であるとしてこの出会いを見るならば主人公の能力の限界を示唆するよりも手段の多さを用意するという意味で非常に有効に感じられた。
5話時点での疑問に思った点や個人的解釈などは下記に箇条書きという形でまとめさせていただく。これは、現時点で自身が章単位での読了をしていないので、のちに伏線となる可能性があるためこのようなメモのような形式をとらせていただく。
・望月冬夜には両親が何らかの理由で居ないのではないか?
→転生における抵抗のなさ、自分の遺族などに対する描写の欠落、おじいちゃん子であるとの言より
・神様が過保護すぎるのでは?
→1話時点でこちらからは干渉しないと宣言した後、2話では神様側からの着信で能力についての説明が行われた。
・5話時点で、主人公は文字を読めないのではないか?
→マップアプリの表記から服の名前を把握しているため、これから先に識字イベントがあるのかもしれない。
・双子姉妹との出会いで角を砕く描写があったが、双子の危機管理能力が不足してはいないか?
→取引の成立としては非常に不安定な時点で角を破壊している。怪しいと思いつつ不安材料の多い取引に応じるなど。
今回は5話までということで主人公の身に焦点を当てた感想となってしまった。筆を執ること自体が初めてのため非常に読みぐるしい部分が多かったと思われるがご容赦願いたい。又、繰り返しになるが今回は1話から5話までの考察である。たとえこれから先スマホが情報を持ち込むポータル機器からただのチートアイテムに変わり果てたとしても、現時点での感想が覆るわけではないということをはっきりと述べておきたい。記事を読まれた方々が次回の記事も読んでくれることを切に願う。
この記事を読むことで異世界スマホへの興味が皆様の中に芽生え、実際に文章を読んでいただくことがこの記事の存在意義であり、異世界スマホの作者である冬原パトラ先生へと一読者としてできる最大の讃辞になることを願います。
今回のあらすじ
主人公、望月冬夜は現世での死を体験し、作中では神と呼ばれる工事存在によって異世界への転生を果たす。今回自分が読んだ内容は、異世界での衣食住の確保、メインキャラクターである双子のエルゼ・シエルスカ、リンゼ・シエルスカとの出会いまでが取り扱われている。
感想
この記事を読みに来られた諸兄は、すでに異世界スマホという作品について一定数の知識を有しているのではないかと考える。というのも、この作品は2017年にアニメ化され話題をさらっていった作品であるからだ。
かくいう私もその一人であり、インターネットコンテンツとして非常に楽しませてもらったわけだ。その中で実際に本文を読んでみての感想としてだが主人公がやはり賢すぎるのではないか?と思ってしまう。アニメ、ラノベ問わず近年は一台異世界転生ブームと言っても差し支えないだろう。その中でも、本作品は主人公の視点で描かれる異世界の描写に移るまでが非常に短いのである。
(以下引用)
「お前さんには別の世界で蘇ってもらいたい。そこで第二の人生をスタート、というわけじゃ。納得出来ない気持ちもわかる、だが」
「いいですよ」
「……いいのか?」
言葉を遮って僕が即答すると、神様がポカンとした顔でこちらを見ている。
(異世界スマホ#1死亡、そして復活 より)
神様があきれるレベルの聖人君子なのである。常々、主人公が賢い作品はテンポがいいといわれているがいくら何でもテンポが良すぎるだろう。しかし、一話において主人公のこれから転生する世界観、魔法の存在、能力の説明などを行うとなると仕方がないのかもしれない。異能力物にありがちな能力の使い方の模索などの描写を楽しむものではなく、異世界での転生後の活躍を楽しむという異世界転生もののジャンルとしては見事であろう。
また、異世界転生ものに欠かせない能力であるが主人公はタイトルからもわかるようにスマホを所持している。皆はよく『無人島に何を持っていくか?』という質問を考えたことがあるだろうか?一般的な回答としてはナイフなどのサバイバルキットが主流だろうか?しかし、これは我々が無人島というものに対して持つ想定が具現化したものである。しかし、望月冬夜は違う。彼は異世界を知らないのだ。知らないが故のスマホの持ち込みを選択するのだ。異世界物に触れてしまった我々はいかにチート能力を獲得するかに興味が注がれがちだが、タイトルになっているようにスマホを用いて異世界での暮らしに現代の情報を活用するという打算を彼はこの間に思いついている。この発想力が今後に生かされることを期待したい。
さらにはスマホの所持に加えて身体能力の強化がなされている。能力物としては身体強化はシンプルすぎる反面、堅実な能力ではないかだろうか?
これは、実際に双子との出会いでも示されており、スマホのひねった使い方を提示するよりも世界観への導入であるとしてこの出会いを見るならば主人公の能力の限界を示唆するよりも手段の多さを用意するという意味で非常に有効に感じられた。
5話時点での疑問に思った点や個人的解釈などは下記に箇条書きという形でまとめさせていただく。これは、現時点で自身が章単位での読了をしていないので、のちに伏線となる可能性があるためこのようなメモのような形式をとらせていただく。
・望月冬夜には両親が何らかの理由で居ないのではないか?
→転生における抵抗のなさ、自分の遺族などに対する描写の欠落、おじいちゃん子であるとの言より
・神様が過保護すぎるのでは?
→1話時点でこちらからは干渉しないと宣言した後、2話では神様側からの着信で能力についての説明が行われた。
・5話時点で、主人公は文字を読めないのではないか?
→マップアプリの表記から服の名前を把握しているため、これから先に識字イベントがあるのかもしれない。
・双子姉妹との出会いで角を砕く描写があったが、双子の危機管理能力が不足してはいないか?
→取引の成立としては非常に不安定な時点で角を破壊している。怪しいと思いつつ不安材料の多い取引に応じるなど。
今回は5話までということで主人公の身に焦点を当てた感想となってしまった。筆を執ること自体が初めてのため非常に読みぐるしい部分が多かったと思われるがご容赦願いたい。又、繰り返しになるが今回は1話から5話までの考察である。たとえこれから先スマホが情報を持ち込むポータル機器からただのチートアイテムに変わり果てたとしても、現時点での感想が覆るわけではないということをはっきりと述べておきたい。記事を読まれた方々が次回の記事も読んでくれることを切に願う。
そろそろ動き始めます
2017年4月10日 Magic: The Gatheringモンハンばっかりしてたけど、そろそろトリオですよトリオ。
1月末からラ!を回してたんだけど、2月で禁止改定されたしね。ちょいちょい駄文再開します。
このすばが癌過ぎてつらいと考えるか、次に出るシンフォ強化の布石と取るべきか
1月末からラ!を回してたんだけど、2月で禁止改定されたしね。ちょいちょい駄文再開します。
このすばが癌過ぎてつらいと考えるか、次に出るシンフォ強化の布石と取るべきか